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24608633
Programación Orientada a Objetos
Descrição
PROGRAMACION
Sem etiquetas
programacion
Mapa Mental por
Eduardo Morales
, atualizado more than 1 year ago
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Criado por
Eduardo Morales
mais de 4 anos atrás
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Resumo de Recurso
Programación Orientada a Objetos
Ejemplo Gráfico
Imaginemos un campo de futbol con jugadores
Podemos hacer una abstracción llamada Clase
La Clase tendrá Atributos que serán todas las propiedades del juguador
Los Métodos son las acciones que tendrá que hacer el jugador
Objeto: instancias de la clase
Clase es el molde del objeto con la cual se pueden crear tantos jugadores como se quiera
Cada jugador tendrá características o acciones diferentes
Herencia nos ayuda a crear nuevas clases a partir de otras
Encapsulamiento es esconder algo como la velocidad del jugador
Polimosfismo significa muchas formas
Anexos de mídia
Po1 (binary/octet-stream)
Po2 (binary/octet-stream)
Po3 (binary/octet-stream)
Po4 (binary/octet-stream)
Po5 (binary/octet-stream)
Po6 (binary/octet-stream)
Po7 (binary/octet-stream)
Po8 (binary/octet-stream)
Po10 (binary/octet-stream)
Po9 (binary/octet-stream)
Po11 (binary/octet-stream)
Po12 (binary/octet-stream)
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