Cando los seres humanos y los computadores
interactuán lo hacen a través de un medio o
interfaz hombre-maquina que definimos como
HMI
En HMI se produce comunicación univoca porque se trasmite
mutuamente información, ordenes, datos, sensaciones.
Es limite de comunicación, lo que no se puede
expresar entre un humano y la máquina
permanecerá fuera de nuestra relación mutua
Cacracte importate unna interfaz
uapa bonita, elegante donde se
aprecia aun buentrabbajo de diseño
el trabajo es resaltado el proyecto
Una interfaz
bonita, elegante donde se aprecia aun
buen trabajo de diseño el trabajo
resalta el proyecto
Caracter a consideraar al hacer la interfaz
Se busca que el sistema responda a la
necesidad del usuario
¿Cómo reacciona un ser humano ante una maquina?
Persona tiene 4 niveles de abstracción
1 Léxico
2 Sintáctico
3 Semántico
4 Conceptual
Presentación
Relaciones entre los objetos
No deben usarse foografias en las interfaces HMI
Puede resultar contraproducente
Modelo GOMS
Trabajamos bien cuando tenemos metas
GOALS metas del usuario
OPERATOS operadores con
los que cuenta la interfaz
para dar servivio
METHODS que indican cómo
combinar los operadores
SELECTION RULES como
combino los operadores para
llegar que el sistema haga lo
que yo quiero
Onjetivos principales dde una interfaz
Estandarización, Integrado (módulos de fácil acceso)
Consistente, apoyo visual sea igual en todas las pantallas
Funcionabilidad
Confiabilidad
Portable (Que el paquete sea reconocido por la mayoría de sistemas operativos)
Disponibilidad
Seguridad
Integro (la información se la misma y veridica en todos lados),
REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES
1 Dar control al usuario
Usar adecuandamente los modos de trabajo (siempre debe haber modo manual)
Permitir interrumpir la tarea y luego volver a usarla
Permitir distintos niveles del uso del producto (Usuario, programador, diseñador)
El usuari debe poder manipular directamente los objetos de la interfaz
2 Reducir la carga del memoria al usuario
Aliviar la memoria de corto alcance
Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo (Graficos)
Proporcionar indicaciones visuales de que esta haciendo el usuario y que puede hacer despues
Proporcionar atajos de teclado
Presentar al usuario sola la información que neccesita
3 Ser consistente
Proporcionar aliones sbre el proceso usuario indicac
Apariencia estética
Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas
3 puntos de vista en diseños HMI
1 EL USUARIO tiene una visión personal del sistema
2 EL PROGRAMADOR. Es mas fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente, el conocimiento del
porgraprogramador mador incluye la plataforma de desarrollo, el sistema operativo
3 EL DISEÑADOR . Debe mezclar las 2 necesidades, es un intermediario entre el 1 y el 2 Describe los
objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y técnicas