Mapa Mental Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software

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Mapa Mental Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software
Daniel Camilo Parra Diaz
Mapa Mental por Daniel Camilo Parra Diaz, atualizado more than 1 year ago
Daniel Camilo Parra Diaz
Criado por Daniel Camilo Parra Diaz quase 4 anos atrás
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Resumo de Recurso

Mapa Mental Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software
  1. (1). MODELO DE REQUISITOS
    1. Este primer modelo se basa en plantear todos los requisitos que seran utilizados en el futuro para que el desarrollo del software sea exitoso, el modelo de requisitos es el primer paso a seguir en un proyecto de desarrollo de software, ya que es aquí en donde se aclaran los elementos más fundamentales que se van a implementar en el proyecto, en este paso es muy importante interactuar con el cliente ya que será este quien defina las capacidades y limitaciones del software
      1. Casos de uso
        1. Los casos de uso hacen referencia a los diferentes tipos de interacciones que pueden tener los usuarios con el software
        2. Actores
          1. Los actores hacen referencia a la variabilidad que tienen los usuarios que utilizan el sistema operativo del software
      2. (2). MODELO DE ANALISIS
        1. Este segundo modelo se basa en una representación del listado de requisitos en término de objetos, en este modelo se analizan los posibles resultados cuando el sistema efectué cambios, esto es muy importante porque es necesario anticiparse a los posibles cambios resultantes en el desarrollo del software.
          1. Este segundo modelo de análisis es la primera representación técnica de un sistema, utiliza una combinación de texto y diagramas para representar los requisitos más importantes del software que se está desarrollando, las aplicaciones y el comportamiento del software, de esta manera se logra entender de una manera más fácil la representación, porque es posible analizar los requisitos del cliente desde varios puntos de vista aumentando la probabilidad de encontrar nuevos errores.
            1. Este análisis de requisitos les proporciona a los creadores del software una representación de datos, funcionalidad y comportamiento del sistema que puede trasladar a diseños arquitectónicos de interfaz además junto al modelo de análisis, brinda a los programadores y al cliente los elementos necesarios para evaluar la calidad una vez se logre terminar el software.
            2. (3). MODELO DE DISEÑO
              1. En este tercer modelo de diseño se realiza la evaluación de los resultados de los dos primeros modelos con el propósito de encontrar errores de código y posibles fallos del sistema, para posteriormente corregirlos en este tercer modelo tambien se definen las clases, los objetos y los atributos del código.
                1. El modelo de diseño es una representación de la implementación del sistema, es utilizado para estudiar y para documentar el diseño del sistema de software, es un producto de trabajo compuesto que ocupa todas las clases del diseño, subsistemas, paquetes, colaboraciones y las relaciones entre ellos.
                2. (4). MODELO DE IMPLEMENTACION
                  1. En este cuarto modelo de implementación se tiene en cuenta el resultado del modelo de diseño y se implementa en el código fuente para la ejecución del código y la verificación de como se esta ejecutando el software, esta implementación es realizada por los programadores teniendo ya claro que lenguaje de programacion se va a utilizar y en que entorno de desarrollo se va a ejecutar, esto se hace de una manera virtualmente rápida,
                  2. (5). MODELO DE PRUEBAS
                    1. En este quinto modelo se realizan pruebas de código, lo mas recomendable es realizar estas pruebas a medida que se va escribiendo el código, esto porque si se han generado errores se pueden corregir de inmediato, en caso de que se escriba todo el código y al finalizar se realicen las pruebas podrían surgir errores muy difíciles de corregir e incluso podría ser necesario volver a realizar todo el código, generando con esto una perdida de tiempo y de dinero
                    2. (6). MODELO DE DOCUMENTACION
                      1. En este sexto modelo se detallan de manera escrita en documentos de proyecto toda la información acerca del desarrollo del software desde el principio hasta el final, estos documentos se van creando de a poco a medida que se va creando el software, esto con el propósito de poder analizar la información y en base a esta crear los manuales para los usuarios, la información debe ser clara para que después otro programador la pueda entender.
                      2. Entornos de programación que utilizan lenguajes de programación orientado a objetos
                        1. La programacion orientada a objetos al ser tan importante en el mundo de la programacion tiene gran cantidad de lenguajes de programacion y de entornos de desarrollo. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador.
                          1. La programacion orientada a objetos está basado en varias técnicas, incluyendo.
                            1. herencia
                              1. abstracción
                                1. polimorfismo
                                  1. encapsulamiento
                                  2. Con la Programación orientada a objetos es necesario pensar las cosas de una manera diferente, para escribir el código del software en términos de objetos, propiedades, métodos
                                    1. Algunos lenguajes de programacion orientados a objetos son
                                      1. SIMULA (1967)
                                        1. SMALLTALK(1980)
                                          1. C++ (1986)
                                            1. Dev-C++
                                            2. Object Pascal (1987)
                                              1. Borland Delphi
                                              2. Delphi (1995)
                                                1. Embarcadero Delphi
                                                  1. Inprise Delphi
                                                  2. Java (1995)
                                                    1. NetBeans
                                                      1. Eclipse
                                                        1. IntelliJ IDEA
                                                        2. C # (2000)
                                                          1. Visual Studio
                                                        3. Para desarrollar un software con la programación orientada a objetos es necesario dar instrucciones a un compilador para que este compile las instrucciones y haga funcionar el programa que hemos creado
                                                          1. La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que innova en el mundo de la programamcion. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial, basada en las clases, herencias y encapsulamientos

                                                        Semelhante

                                                        INGENIERIA DE MATERIALES
                                                        Ricardo Álvarez
                                                        Elementos Básicos de Ingeniería Ambiental
                                                        Evilus Rada
                                                        Historia de la Ingeniería
                                                        Camila González
                                                        Introducción a la Ingeniería de Software
                                                        David Pacheco Ji
                                                        UNIDAD II DIBUJO PROYECTIVO
                                                        anyimartinezrued
                                                        GENERALIDADES DE LAS EDIFICACIONES
                                                        yessi.marenco17
                                                        MAPA MENTAL SOFTWARE APLICADOS EN INGENIERÍA CIVIL
                                                        Ruben Dario Acosta P
                                                        Estado de la ingenería mecánica y su perspectiva a futuro
                                                        Roberto Martinez
                                                        MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA INICIATIVA CDIO
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                                                        Características de la Pitahaya y su potencial de uso en la industria alimentaria
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                                                        Diapositivas neumática
                                                        Victor Zamora Delgado