Introducción a la POO (Programación orientada a ojetos)
Descrição
Mapa mental realizado para la clase de programación orientada a objetos con la intención de que los alumnos identifiquen que es la POO y sus características principales.
Introducción a la POO
(Programación orientada a ojetos)
El proceso de la programación
Un "Programa" inicia cuando nosotros creamos una serie de pasos
secuenciales y cronológicos para poder definir y posteriormente dar
solución a un problema
Pasos
1-Definición del problema: lo primero que se tiene que
hacer es darle un punto de inició y fin para poder
saber que tanto abarca darle una solución
2-Análisis del problema: En este paso ocupamos entender a profundidad el
problema para así poder definir el proceso necesario para cumplir el objetivo
. La primer etapa consiste en definir la información, hacer que nuestra
información se salida, la 2da etapa consiste en conocer los datos que
tengamos para con estos poder crear la entrada de nuestro programa, en la
3er etapa se tiene que ver la manera de convertir nuestros datos de entrada
en nuestros datos de salida
Edición:
Primero ocupamos un editor para poder crear un programa dentro de este
programa que creamos añadir todas las instrucciones que hicimos, estas
deberán estar hechas en un lenguaje de programación para poder ser leídas
y entendidas por la maquina
Posteriormente este se somete al proceso de "compilación" el
cual hacer que cada instrucción que nosotros realizamos se
traduzca a lenguaje maquina (un compilador es un traductor
del lenguaje de programación a lenguaje maquina), en caso de
que haya algún error el compilador detendrá la traducción y el
programador deberá de verificar la sintaxis y corregir los
errores en ella , cuando este sea correcto se nos creara un
programa que seguirá paso a paso lo que definimos, si el
programa presenta alguna falla deberá ponerse en revisión
Una vez que el programa este
completo se instala para poder
ponerlo aprueba y verificar que todo
vaya bien, este debe de ser
continuamente revisado para saber
si ocupa alguna actualización o todos
esta bien
Se le da mantenimiento al programa para poder
corregir los errores, este será infinito pues cada
que se ocupe se tendrá que dar
Objetos
De igual manera se le conoce a la POO como OOP, object-oriented
programming, esta es la evolución de los nuevos diseños en los lenguajes de
POO. Los objetos son sujetos o cosas que están dentro de nuestro programa
La POO cuenta con las siguientes propiedades: propiedades: Objetos,
Clases, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo. Un programa orientado a
objetos esta formado por objetos interaccionando para la resolución de
un problema, la siguiente imagen puede representarnos como esta hecho.
Los objetos estan divididos en dos elementos, 1: los atributos que tiene
que para describir su forma o apariencia, 2: métodos para implementar el
funcionamiento de este mismo, de igual manera así es como se ve un objeto
El tiempo de vida de estos
dentro de un programa es
limitado, La mayoría de los
objetos sólo existen durante
una parte de la ejecución del
programa, estos dejan de
existir cuando son destruidos
o borrados de este mismo
Su estado queda definido por sus atributos
Clases y objetos
En l creación de un programa tenemos que crear, ensamblar y hacer que esos objetos interactúen entre ellos.
Hay 2 tipos de campos los cuales son: 1-Campos de instancia: esos solo son accesibles desde el objeto al
que pertenece, radio y color son variables de instancia. 2-Campo static, este es accesible desde el objeto
sin tener que estar dentro de el, numeroCirculos y PI son variables static, están sólo una vez en memoria;
PI además es constante
Para acceder a las variables:
Static
De instancia
Características de los métodos
1-Tiene 0 o más parámetros
2-Puede regresar o no un
valor 3-Son de instancia o
static 4-Tiene instrucciones
que operan sobre los datos
de un objeto
Overload de los métodos
1-pueden tener el mismo nombre pero no los mismos parámetros
2-Cuando se invoca un método, el compilador compara el número
y tipo de los parámetros y determina qué método debe invocar
Forma de crearlo: (signature)
= nombre del método + lista
de parámetros, ejemplo:
Un programa esta creado por clases y estas mismas contienen sus campos y métodos
una clase describe a un grupo de objetos que comparten propiedades y metodos
Una clase se conforma de 2 partes: La Información: campos, atributos y propiedades, Comportamiento:
métodos, operaciones y funciones
¿Cómo crear un objeto?
1-Los objetos se crean con el operador new, y se
manejan mediante referencias
2-Los objetos se crean en el área de memoria
dinámica conocida como el heap
Propiedades
En Java, las propiedades se definen por la
existencia de métodos getter y setter:
Las propiedades de una clase pueden ser
determinadas en ejecución mediante
reflection y pueden o no tener campos
POO
Esta se basa en un mundo lleno de
objetos con una idea más natural y
se realiza mediante el modelado de
objetos
Facilita la creación de software de
calidad puesto que en esta se
pueden organizar y crear objetos
de todo tipo según la necesidad
La POO intenta aproximarse lo más posible al modo de actuar del humano y no de la maquina, sus
conceptos básicos son: Clase, Objeto, Instancia, Atributos, Métodos
Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por el
usuario, que posee dos categorías de
miembros, se puede crear una clase apartir de casi cualquier tema
Instancia
Una Instancia es una ocurrencia de la clase,
cuando se crea un clase se crea un instancia para
esa clase
atributos
Son los datos que caracterizan a
los objetos de una clase y
determinan el estado de un
objeto
Encapsulamiento
Es el ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar
mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que son
privados o sensibles para los demas
Esos métodos y atributos pueden ser
utilizados por otras clases sólo si la clase
que los encapsula les brinda los permisos
necesarios para ello
Herencia
Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las
existentes, una clase puede heredar la información y demás
cosa de otra clase
Polimorfismo
Esto hace que aún que dos clases tengan el mismo
nombre y vayan a responder a la misma tarea, estas
vana dar respuestas totalmente diferentes
Mensajes
Este es el mecanismo por el cual se hace un acción sobre un
objeto
La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a
otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un
método
Un objeto invoca un método
como una reacción al recibir
un mensaje La interpretación
del mensaje dependerá del
receptor