Fundamentos de Programación

Descrição

Mapa mental de los temas de la asignatura FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN del TUVCH
M. Mido V V
Mapa Mental por M. Mido V V, atualizado more than 1 year ago
M. Mido V V
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Resumo de Recurso

Fundamentos de Programación

Anotações:

  • Aprender a programar es aprender a pensar.
  1. 1.- Introducción
    1. 1.2 Metodología de solución de problemas
      1. 1.1 Origen y características de programación
      2. 2. Aspectos Léxicos

        Anotações:

        • Conjunto de símbolos que se pueden usar en un lenguajes de programación
        1. 2.1 Identificadores

          Anotações:

          • Nombres simbólicos que se darán a ciertos elementos de programación (nombres de variables, tipos, módulos, etc.).
          1. 2.2 Literales

            Anotações:

            • Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables.
            1. 2.3 Operadores

              Anotações:

              • Símbolos que representarán operaciones entre variables y constantes.
            2. 3. Clases
              1. 3.1 Clases

                Anotações:

                • Estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
                1. 3.2 Objetos

                  Anotações:

                  • Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real
                  1. 3.3 Herencia

                    Anotações:

                    • Obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
                    1. 3.4 Polimorfismo

                      Anotações:

                      • Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos descendientes de esta
                      1. 3.5 Ocultación

                        Anotações:

                        • Forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos
                      2. 4. Interfaces
                        1. 4.1 Variables
                          1. 4.2 Interfaz

                          Semelhante

                          EVALUACIÓN CONTÍNUA
                          hquinteros
                          FUNDAMENTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS - COMPETENCIA 1
                          FRANCISCO RIOS ACOSTA
                          Cuestionario sobre Fundamentos de Programación
                          AMAURY LEONARDO RODRIGUEZ OVIEDO
                          Jerarquía de clases en JAVA
                          Diana Lilia Otero Martínez
                          PERMITIR EL INGRESO DE PERSONAS MAYORES DE EDAD A UN EVENTO Y CLASIFICARLAS POR GÉNERO(CONCIERTO DE ROCK)
                          Marco Suarez
                          Fundamentos de programacion UNADM
                          Claudia Elizabeth Torres
                          INICIANDO APRENDIZAJE
                          VIOLETA ROCIO JIMENEZ OLVERA
                          Fundamentos Generales
                          Ernesto Vector
                          Fundamentos de Programación
                          Ricardo García
                          Construcción de la interfaz gráfica
                          JUAN SEBASTIAN VARGAS OSPINA