TERMINOLOGIAS COMPUTACIONAIS

Descrição

Mapa Conceitual sobre as Terminologias Computacioanis
JAILSON FERREIRA DE SOUZA
Mapa Mental por JAILSON FERREIRA DE SOUZA, atualizado more than 1 year ago
JAILSON FERREIRA DE SOUZA
Criado por JAILSON FERREIRA DE SOUZA aproximadamente 3 anos atrás
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Resumo de Recurso

TERMINOLOGIAS COMPUTACIONAIS

Anexos:

  1. Tipos de Mídias
    1. meios de comunicação em massa
      1. TV, vídeo, rádio, material impresso, internet
        1. mídias sociais
          1. Facebook, Twitter, Instagram, WhatsApp e blogs
      2. as mídias analógicas
        1. suporte material físico para serem acessadas
          1. Vinil, VHS, papel
        2. as mídias digitais
          1. acessado de forma digital
            1. linguagem binária
              1. uso de programas
                1. formatos específicos
                  1. áudios, videos, fotos
                    1. cinema, tv ,games
                      1. MP3. MP4, BMP, DOC, WAV, AAC, FLAC, MPEG, FLV, BMP, TIFF, JPEG, GIF, PNG
                2. USO DAS MÍDIA NA EDUCAÇÃO
                  1. ferramentas do cotidiano no contexto escolar e acadêmico
                    1. organizacional
                      1. comunicacional.
                        1. de conteúdo
                          1. promover uma aprendizagem significativa
                      2. Conceitos de hardware e software
                        1. Hardware
                          1. componentes físicos
                            1. desktops,notebooks, impressoras, teclados, mouses, scanner, hd externo, placas de circuitos internos, unidades de memória, processadores, caixa de som
                              1. periféricos de entrada e de saída
                            2. Software
                              1. componetes lógicos
                                1. softwares de sistema
                                  1. Microsoft Windows, Linux, Mac OS, Ubuntu
                                  2. softwares de aplicativos
                                    1. Android, iOS, Blackberry
                                    2. Software de uso gratuito (freeware), uso comercial, uso limitado (shareware)
                                      1. Software Livre e Software Proprietário
                                  3. PRINCÍPIOS DE ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
                                    1. programas de computadores
                                      1. sequência de comandos previamente programada
                                        1. algoritmos
                                          1. Processo de cálculo
                                            1. sequência de instruções
                                              1. linguagem de programação
                                                1. comandos lógicos
                                                  1. regras baseadas na lógica matemática e computacional
                                                    1. lógica de programação
                                                      1. códigos
                                                        1. fluxogramas
                                                          1. instruções distinta
                                                          2. pseudocódigos
                                                            1. linguagem simples
                                                            2. Linguagens de Programação
                                                              1. COBOL, PASCAL, C, C++, JAVA, Python, Javascript
                                                      2. problema ou tarefa a ser resolvido
                                                        1. partem de um ponto inicial e chegam a um ponto final
                                                          1. não pode ser ambíguo
                                                            1. todas as suas etapas alcançáveis
                                                      3. pensamento computacional
                                                        1. metodologia para resolução de problemas
                                                          1. atividades de programação e robótica
                                                            1. formulação de problemas
                                                              1. organização e análise lógica dos dados
                                                                1. representação por meio de abstrações
                                                                  1. soluções automatizadas por meio de algoritmos
                                                                    1. identificação, análise e implementação de soluções
                                                                      1. generalização e transferência do processo de solução
                                                                        1. processo de solução de problemas
                                                                          1. decomposição
                                                                            1. reconhecimento de padrões
                                                                              1. abstração
                                                                                1. algoritimo
                                                                                2. construcionismo
                                                                                  1. Linguagem Logo
                                                                                  2. pensamento crítico
                                                                                    1. fundamentos da computação
                                                                                    2. FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL
                                                                                      1. Ferramentas digitais
                                                                                        1. Scratch
                                                                                          1. criação e promoção de sequências animadas para a aprendizagem de programação
                                                                                            1. trabalhos interdisciplinares
                                                                                              1. projetos
                                                                                            2. Blockly Games
                                                                                              1. jogos educativos
                                                                                                1. raciocínio lógico para programação
                                                                                            3. materiais não digitais
                                                                                              1. cartas

                                                                                            Semelhante

                                                                                            13 motivos para usar a Tecnologia na Educação
                                                                                            André Matias
                                                                                            Ensinando com as ferramentas GoConqr
                                                                                            GoConqr suporte .
                                                                                            PROTAGONISMO DO ALUNO
                                                                                            Alessandra S.
                                                                                            10 DICAS SOBRE TECNOLOGIA EDUCATIVA
                                                                                            Cristinamba
                                                                                            Softwares Educacionais
                                                                                            valdeiresmendes
                                                                                            Tecnologias Computacionais na Educação: Desafios na Prática Docente
                                                                                            Karin Elisa Frie
                                                                                            Novas Tecnologias e mediação pedagógicas
                                                                                            tatiana_ana2012
                                                                                            JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS
                                                                                            Beth Schneider
                                                                                            TECNOLOGIAS NA ESCOLA: INTERNET NA ESCOLA E INCLUSÃO
                                                                                            taize1305
                                                                                            4 Maneiras de Usar as Redes Sociais em Sala de Aula
                                                                                            GoConqr suporte .
                                                                                            Tecnologia móvel em sala de aula: problema ou desafio?
                                                                                            rosana-jatoba