Batallas de estándares y predominio del diseño

Descrição

Innovación
Nat Nuñez
Mapa Mental por Nat Nuñez, atualizado more than 1 year ago
Nat Nuñez
Criado por Nat Nuñez mais de 9 anos atrás
197
0

Resumo de Recurso

Batallas de estándares y predominio del diseño
  1. Diseño dominante
    1. Arquitectura de producto o proceso que domina una categoría de producto (estándar de la industria).
    2. Por qué se seleccionaban los diseños dominantes
      1. Regulaciones gubernamentales: cuando legalmente existe la adherencia a un diseño dominante.
        1. Cuanto más se adopta una tecnología se vuelve más valiosa: mayor conocimiento y comprensión.
          1. Fuentes de retornos incrementales:
            1. Externalidades en red: se producen cuando el beneficio para un usuario se incrementa conforme lo hace el número de usuarios del mismo o similar bien.
              1. Base instalada: número de usuarios para un bien.
                1. También surgen cuando los bienes complementarios son importantes.
                2. Efectos de aprendizaje: entre más se utiliza la tecnología, más desarrollada, productiva, efectiva y eficiente.
                  1. Invertir en aprendizaje previo acelera el efecto al construir la capacidad de absorción (habilidad en reconocer, asimilar y utilizar nuevo conocimiento).
                    1. Se observa en la curva de aprendizaje.
                  2. El resultado: mercados en los que el ganador se lleva todo.
                    1. La empresa que logre su tecnología como el diseño dominante en un mercado, obtiene enormes recompensas y puede dominar la categoría de producto a lo largo de varias generaciones del producto.
                      1. Quien no adopta el diseño dominante puede verse bloqueado en la industria.
                        1. Puede haber dependencia en el camino (resultados finales dependen en gran medida de sucesos pasados).
                      2. Múltiples dimensiones del valor
                        1. Valor de las externalidades de red
                          1. Vaporware: productos que no están en el mercado e incluso no pueden existir pero se anuncian como estrategia de las empresas.
                            1. El valor depende también del valor creado por la base instalada y disponibilidad de bienes complementarios.
                              1. Los usuarios comparan la información objetiva, subjetiva y expectativas sobre el futuro.
                              2. Valor intrínseco de una tecnología: mapa de utilidad del comprador de Kim y Mauborgne.
                                1. Cada celda de la matriz da una oportunidad de ofrecer una posición valiosa para el cliente.
                                  1. Inductores de utilidad: productividad del cliente, simplicidad, conveniencia, riesgo , diversión e imagen y respeto al medio ambiente.
                                    1. Etapas: compra, envío, uso, suplementos, mantenimiento y venta.
                                    2. Retornos crecientes: la tasa de retorno de un producto o proceso se incrementa conforme lo hace el tamaño de su base instalada.
                                      1. ¿Son buenos para el cliente los mercados en los que el ganador se lo lleva todo?
                                        1. Una empresa puede elegir no explotar su poder de monopolio.
                                          1. La combinación de retornos de las externalidades de red respecto a la cuota del mercado y utilidad tecnológica influirán sobre a qué nivel de la cuota de mercado una tecnología dominará a otra.
                                            1. Los costes del monopolio se incrementan exponencialmente respecto a la cuota del mercado.

                                          Semelhante

                                          Diseño organizacional e Integración del personal
                                          David Pacheco Ji
                                          Psicología del color
                                          malumabl
                                          LINEA DEL TIEMPO DEL DISENO GRAFICO
                                          Alex Rivas
                                          Linea de Tiempo de la Ergonomia
                                          Marcela Torres
                                          LAS ARTES GRÁFICAS: SISTEMAS DE IMPRESIÓN
                                          Kaaren Ordoñez Cordoba
                                          Diseño y representación gráfica
                                          andrea hernandez
                                          Morfología y Visagismo
                                          Daiana Cabor
                                          Unidad 4.- RELLENO, ILUMINACIÓN Y DEGRADADO
                                          Jair Ignacio Reyes Santos
                                          ARTES GRAFICAS
                                          elpuntodechris86
                                          Las principales herramientas de SketchUp
                                          Mami Diana
                                          Repaso Historia de la Arquitectura II
                                          Julieta Cantú Delgado