Proyecto de Software

Descrição

Mapa mental d aspectos básicos de un proyecto de sofware
Henry Cardona
Mapa Mental por Henry Cardona, atualizado more than 1 year ago
Henry Cardona
Criado por Henry Cardona quase 3 anos atrás
20
0

Resumo de Recurso

Proyecto de Software
  1. REQUISITOS
    1. Es el primer paso para desarrollar un proyecto de Software
      1. Su principal propósito es comprender el problema completamente
        1. Se representa mediante 3 ejes de modelado
          1. Comportamiento
            1. Casos de uso
              1. Comportamiento del sistema de acuerdo a cada actor
              2. Actores
                1. Usuarios o ingresarán al sistema
              3. Presentación
                1. Especifica en detalle cómo se verán las interfaces de usuario al ejecutar cada uno de los casos de uso
                2. Información
                  1. Modelos del dominio del problema
                    1. Describe las clases candidatas y establece las definitivas
              4. ANÁLISIS
                1. Definición de Clases
                  1. Según estereotipos
                    1. Entidad
                      1. Borde
                        1. Control
                        2. Según Casos de uso
                          1. Se elabora un diagrama de clases por cada caso de uso
                        3. Diccionario de Clases
                          1. Organización final de las clases, según los principales módulos del proyecto
                          2. Diagrama de secuencias
                            1. Describe la interacción entre las clases para lograr la funcionalidad de los casos de uso
                          3. DISEÑO
                            1. Estrategias de diseño
                              1. Arquitectura
                                1. Se realizan las modificaciones de la arquitectura de clases
                                2. Robustez
                                  1. Se prevén todos los posibles errores y se analizan todos los aspectos posible en cuanto a rendimiento y funcionalidad
                                  2. Reuso
                                    1. Se establecen estrategias de reutilización de código
                                    2. Extensibilidad
                                      1. se plantean estrategias en los casos en que el sistema es extendido
                                    3. Diseño de objetos
                                      1. Tarjetas de Clase
                                        1. Se visualizan las Clases de manera independiente y con detalle
                                        2. Responsabilidades
                                          1. Se analizan los casos de uso para definir responsabilidades y asignarlas a las clases
                                        3. Diseño del sistema
                                          1. Se consideran aspectos importantes antes de la implementación como:
                                            1. Lenguajes de Programación
                                              1. Interfaces gráficas
                                                1. Bases de datos
                                                  1. Modelo Relaiconal
                                                    1. Modelos relacional expendido
                                                      1. Modelo Orientado a objetos
                                                  2. Revisión del Diseño
                                                    1. Se realizan revisiones,¿ en detalle de todo el diseño y se hacen las modificaciones pertinentes
                                                    2. Diagramas de secuencias del Diseño
                                                      1. Para asegurar que el diseño esté completo se describen los casos de uso mediante diagramas de secuencias
                                                    3. IMPLEMENTACIÓN
                                                      1. En esta fase se aplica codifica según el lenguaje de programación seleccionado con anterioridad
                                                        1. Existen diferentes Entornos para programar. Los mas populares son:
                                                          1. Visual Studio
                                                            1. Creado Por Microsoft, adaptado especialmente para lenguajes de programación orientado a objetos como C#
                                                            2. Net Beans
                                                              1. Muy utilizado para lenguajes de programación como Java, aunque es multilenguaje
                                                        2. PRUEBAS
                                                          1. Tipos de prueba
                                                            1. Según aspectos generales
                                                              1. De verificación
                                                                1. De Validación
                                                                2. Según Técnicas de prueba
                                                                  1. De regresión
                                                                    1. De operación
                                                                      1. De escala completa
                                                                        1. De rendimiento
                                                                          1. De sobrecarga
                                                                          2. Según los niveles
                                                                            1. De unidad
                                                                              1. De integración
                                                                                1. De sistema
                                                                              2. Proceso de prueba
                                                                                1. Estrategia
                                                                                  1. Orden
                                                                                    1. Alcance
                                                                                      1. Automatización
                                                                                      2. Planeación
                                                                                        1. Define métodos de prueba y estima recursos
                                                                                        2. Construcción
                                                                                          1. Se documenta de manera específica cada prueba
                                                                                          2. Ejecución
                                                                                            1. Se ejecutan las pruebas establecidas, se detectan y documentan los fallos y se corrigen

                                                                                        Semelhante

                                                                                        Diapositivas de Topología de Redes
                                                                                        lisi_98
                                                                                        Fase 5. Evaluar. Sustentar el diseño de modelo de propagación. MAPA DE RFID
                                                                                        Miller Suárez López
                                                                                        TEORIA DESCRIPCION DE LA FORMA
                                                                                        Stiven Ramirez
                                                                                        La didáctica en la sociedad del conocimiento y los entornos virtuales de aprendizaje
                                                                                        Héctor Devia
                                                                                        Construcción de software
                                                                                        CRHISTIAN SUAREZ
                                                                                        Santiago Barrera - CAD (spectra-CAM)
                                                                                        Santiago Barrera Escudero
                                                                                        Leyes del movimiento
                                                                                        Pablo Salgado
                                                                                        Distribución Normal
                                                                                        Pablo Salgado
                                                                                        Teoría General de Sistemas
                                                                                        Johan Eduardo Olarte
                                                                                        Cantidad de movimiento lineal y colisiones
                                                                                        Pablo Salgado
                                                                                        FUNCIONES MULTIVARIABLES
                                                                                        Jarumy cecilia Sánchez Hernández