Programación I

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Contenido general de Programación 1
Rosa Maria Gonzalez Escobedo
Mapa Mental por Rosa Maria Gonzalez Escobedo, atualizado more than 1 year ago
Rosa Maria Gonzalez Escobedo
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Resumo de Recurso

Programación I
  1. Preliminares de programación
    1. Historia y evolución de Java
      1. Lanzada en 1995 por SunMycrosystems y James Gosling
        1. Lenguaje multiplataforma
          1. Programación orientada a objetos
            1. Lenguaje simple pero de excelente sintaxis
              1. Constantemente se adapta a las tendencias cambiantes
              2. Estructura para resolver problemáticas
                1. Algoritmo
                  1. Es una serie de pasos ordenados para resolver una tarea
                  2. Pseudocódigo
                    1. Sintaxis preliminar de la programación
                    2. Diagrama de flujo
                      1. Representación gráfica del algoritmo mediante símbolos
                    3. Tipos de datos
                      1. Numéricos
                        1. Enteros
                          1. int, long, short
                          2. De punto flotante
                            1. double, float
                          3. Booleanos
                            1. Devuelven un valor verdadero o falso bajo un criterio
                            2. Texto
                              1. char, String
                            3. Operadores
                              1. Aritméticos
                                1. +. -. *, /, =
                                2. Lógicos
                                  1. &&, ||, ==, !=, <, >
                              2. Sentencias de control
                                1. Decisión
                                  1. IF
                                    1. Ejecuta un bloque de instrucciones si se cumple una condición
                                      1. Establece instrucciones a ejecutar si la condición no se cumple
                                        1. Puede incluir varias condiciones, anidando con "Else if"
                                        2. SWITCH
                                          1. Los valores de una variable representan diferentes casos
                                            1. Establece instrucciones diferentes para cada caso, si se cumplen
                                          2. Bucle
                                            1. FOR
                                              1. Maneja un iterador que cambia su valor al ejecutarse nuevamente
                                                1. Tiene una condición para volverse a ejecutar
                                                2. WHILE
                                                  1. Se ejecuta cuando la condición establecida es verdadera
                                                    1. La condición se encuentra al inicio
                                                    2. DO WHILE
                                                      1. La condición se evalúa después de ejecutar la instrucción
                                                        1. Se ejecutará al menos una vez
                                                  2. Programación Orientada a Objetos
                                                    1. Paradigma de programación basado en clases y objetos
                                                      1. Clase
                                                        1. Plantilla para la creación de objetos
                                                          1. Objeto
                                                            1. Instancia de una clase
                                                              1. Representación virtual de un concepto real y abstracto
                                                                1. Atributos
                                                                  1. Tipo de acceso privado
                                                                    1. Características del objeto
                                                                      1. Exclusivos de cada objeto
                                                                      2. Constructor
                                                                        1. Se utiliza al crear los objetos
                                                                          1. Con parámetros
                                                                            1. El usuario establece los valores de los atributos
                                                                            2. Sin parámetros
                                                                              1. Los atributos se establecen con valores predeterminados
                                                                            3. Métodos
                                                                    2. Funciones y procedimientos
                                                                      1. Función
                                                                        1. Se escriben al final del código
                                                                          1. Utiliza paramétros para ingresar variables del main y procesarlas
                                                                            1. Regresan un valor como resultado
                                                                            2. Procedimiento
                                                                              1. Se colocan al inicio del código
                                                                                1. Obtiene datos del main desde variables públicas
                                                                                2. Una serie de instrucciones para cumplir un fin

                                                                                Semelhante

                                                                                Diapositivas de Topología de Redes
                                                                                lisi_98
                                                                                Elementos que conforman a google chrome
                                                                                juan carlos hernandez morales
                                                                                INFORMÁTICA 22
                                                                                daniel flores
                                                                                Construcción de software
                                                                                CRHISTIAN SUAREZ
                                                                                Sistema de Gestor de Base de Datos MongoDB
                                                                                Edwin Herlop
                                                                                TRABAJO DE TOPOLOGÍA DE REDES
                                                                                lisi_98
                                                                                Línea del tiempo Evolución histórica del software SPSS
                                                                                SANDRA LAME
                                                                                Arquitecturas de Sistemas Distribuidos
                                                                                Edisson Reinozo
                                                                                Cloud Data Integration Specialist Certification
                                                                                James McLean
                                                                                INFORMÁTICA - Periféricos de entrada y salida
                                                                                Serna Izaoly
                                                                                Conceptos Básicos de Informática
                                                                                jose antonio negreros orellana