Tendencias tecnológicas en educación.

Descrição

El siguiente mapa mental es sobre las 5 tendencias tecnológicas más usadas en educación, según mis conocimientos.
Yorleny Frías Suárez
Mapa Mental por Yorleny Frías Suárez, atualizado 10 meses atrás
Yorleny Frías Suárez
Criado por Yorleny Frías Suárez 10 meses atrás
4
0

Resumo de Recurso

Tendencias tecnológicas en educación.
  1. 1. Gamificación
    1. Se trata de juegos interactivos que utiliza el maestro para compartir los temas a trabajar con los estudiantes, lo que permite que el estudiante se motive a participar, lo que este considera un juego para el maestro es una estrategia para llamar la atención del estudiante y aprenda los mediadores y las competencias.
      1. Aplicarla en el aula, mediante la sopa de letra, el crucigrama, Froggy Jumps, completar palabras, entre otros que se pueden realizar mediante la herramienta digital de Educaplay.
        1. Aplicarla en la gestión, para realizar competencias entre el personal docente y administrativo para ganar puntos, para crear tableros, para planificar cualquier evento o celebración tomando en cuenta los lineamientos del centro.
      2. 2. Aprendizaje en línea
        1. Es una herramienta utilizada para compartir actividades en línea, permitiendo así la disponibilidad sin importar el lugar donde se encuentre el estudiante, gracias a las plataformas tecnológicas, estas están preparadas para que el estudiante tenga un aprendizaje permanente, socializar con los demás integrantes y pueda retroalimentar y/o autoevaluarse; lo principal es que se tenga a acceso a internet y un dispositivo electrónico a su alcance.
          1. El entorno escolar, clases en vivo, foros de debate, asignación de actividades, materiales interactivos (como juegos), evaluaciones de las actividades, entre un sinnúmero de formas.
            1. En la gestión, ofreciendo talleres, recursos para el desarrollo profesional, para la comunicación entre el personal, la colaboración de algún trabajo, administrar datos, registro de asistencia, para dar seguimiento a las practicas pedagógica de los maestros, entre otras.
          2. 3. Inteligencia artificial
            1. Esta se presenta en modo de asistente virtual, porque puede ser de utilidad tanto para el estudiante como para el docente, permite gestionar con mejor facilidad el tiempo y la realización de cualquier actividad, puesto que brinda experiencia y se ajusta al aprendizaje acorde a la edad y necesidad del estudiante.
              1. Las practicas pedagógicas, aprendizaje adaptativo, tutoriales virtuales, plataforma de evaluación automática (exámenes virtuales), traducir cualquier idioma, entre otras.
                1. La gestión de centro, para analizar datos de mejora, para tareas administrativas, utilizar modelos que identifiquen a los estudiantes en riesgo, ya sea por asistencia o académicamente, entre otras.
              2. 4. Realidad virtual (RV)
                1. Esta herramienta ofrece diversas oportunidades para que el estudiante mejore su aprendizaje mediante experiencias virtuales, debido a que, es interactiva, personalizada y complementa la educacion en ambas formas de aprendizajes (innovador y tradicional). Este tipo de entorno permite el acceso a todos los estudiantes, sin importar las limitaciones físicas que puedan poseer.
                  1. En la gestión, para mostrar los espacios del centro a los padres, madres y tutores, para realizar entrenamiento virtual a los docentes y administrativos, para dar otras estrategias a los docentes que le permita adaptar el contenido, para reuniones, tutorías o proyectos escolares, organizar exposiciones con expertos en el área, entre otros.
                    1. El aula, para crear presentaciones del tema, observar ilustraciones que trasporte al estudiante a ese momento histórico, crear proyectos, asignar actividades en grupo, entre otros.
                  2. 5. Uso de apps con o sin internet
                    1. El uso de aplicaciones tecnológicas en el aula sin la necesidad de internet, también es una estrategia de llevar al aula la tecnología, permitiendo flexibilidad y acceso a recursos digitales en diversas situaciones, además, estas apps son herramientas útiles dentro y fuera del aula, se puede usar de manera individual como colaborativa.
                      1. Entornos pedagógicos, se mencionan, Khan Academy (esta app ofrece lecciones de diversas asignaturas, pueden ver videos y ejercicios prácticos), Duoling (se utiliza para aprender y practicar cualquier idioma), GeoGebra (es una app para el área de matemática, que permite a los estudiantes conocer conceptos y realizar cálculos), entre otras.
                        1. La gestión, apps de mensajerías (para comunicados, anunci9os, recordatorios, noticias), el calendario (para coordinar eventos, horarios de clases, actividades extracurriculares), de registro (para asistencia personal, comportamientos y la enmarcación geográfica del centro), entre otras.

                      Semelhante

                      Materials (vocabulary)
                      Jesús García
                      Construcción de software
                      CRHISTIAN SUAREZ
                      Tarea 1 - La Naturaleza de la Electricidad
                      Paula Andrea
                      MAPAS CONCEPTUALES DIGITALES
                      Mariana Victoria
                      MAPAS CONCEPTUALES DIGITALES
                      Andrés Paredes
                      MAPAS CONCEPTUALES DIGITALES
                      Maira Urrego
                      Características del conocimiento científico y tecnológico
                      José Mauricio
                      ESPAÑA
                      1703lolamora
                      fichas TIC
                      mayra felix
                      Projecte Tècnic
                      Joan Valero
                      MAPA MENTAL DE CONOCIMIENTOS TECNOLOGICOS
                      marlyn camila jimenez rodriguez