Programación orientada a objetos usando java

Descrição

Programación orientada a objetos usando java - Capitulo 3
Fausto Ochoa
Mapa Mental por Fausto Ochoa, atualizado more than 1 year ago
Fausto Ochoa
Criado por Fausto Ochoa aproximadamente 9 anos atrás
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Resumo de Recurso

Programación orientada a objetos usando java
  1. Paquete
    1. Un paquete es un contenedor de clases. Se utiliza para ordenar el código de forma consistente de acuerdo a los servicios implementados. Para que un código se encuentre contenido en un paquete es necesario agregar la siguiente sentencia. ejemp: package Mi Paquete; import otropaquete;
    2. Clase
      1. La clase se define como tipo abstracto de datos que contiene atributos y métodos. A través de una clase se implementa un concepto abstraído de la realidad. En este caso, los atributos hacen referencia a las características del concepto abstraído y los métodos hacen referencia a los servicios de dicho concepto. tipos: Atributo,Visibilidad,Metodos, Encapsulamiento, Apuntador This
      2. Objeto
        1. Un objeto es la referencia e instancia de una clase. Al crear una referencia se asigna un espacio de memoria dinámica al objeto, pero no es utilizable. Al crear la instancia, el objeto es utilizable. La sintaxis de la referencia es la siguiente. Mi clase m = new Mi clase();
        2. Sentencia Static
          1. los atributos miembros de una clase pueden ser atributos de clase o atributos de instancia; se dice que son atributos de clase si se usa la palabra clave static: en ese caso la variable es única para todas las instancias (objetos) de la clase (ocupa un único lugar en memoria). A veces a las variables de clase se les llama variables estáticas. Si no se usa static, el sistema crea un lugar nuevo para esa variable con cada instancia (la variable es diferente para cada objeto). En el caso de una constante no tiene sentido crear un nuevo lugar de memoria por cada objeto de una clase que se cree.
          2. Clasificacion de metodos
            1. Constructores
              1. Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos.
              2. Consultores
                1. son métodos que devuelven información sobre el contenido de los atributos del objeto sin modificar los valores de estos atributos.
                2. Modificadores
                  1. llamamos métodos modificadores a aquellos métodos que dan lugar a un cambio en el valor de uno o varios de los atributos del objeto.
                3. Sobrecarga de Metodos
                  1. La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y definiciones. Java utiliza el número y tipo de argumentos para seleccionar cuál definición de método ejecutar.
                  2. Recursividad
                    1. Es una técnica utilizada en programación que nos permite que un bloque de instrucciones se ejecute un cierto número de veces (el que nosotros determinemos). A veces es algo complicado de entender, pero no os preocupéis. Cuando veamos los ejemplos estará clarísimo. En Java, como en otros muchos lenguajes, los métodos pueden llamarse a sí mismos. Gracias a esto, podemos utilizar a nuestro favor la recursividad en lugar de la iteración para resolver determinados tipos de problemas.

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