Sofware Educativo

Descrição

Mapa Mental sobre Sofware Educativo, criado por maryii.calixto em 24-02-2016.
maryii.calixto
Mapa Mental por maryii.calixto, atualizado more than 1 year ago
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Criado por maryii.calixto mais de 8 anos atrás
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Resumo de Recurso

Sofware Educativo
  1. ¿Que son?
    1. Se le denomina así a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
      1. También conocido como:
        1. Software educativo, programas educativos y programas didácticos.
      2. Finalidad
        1. Elaborar materiales de uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
          1. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos
          2. Uso
            1. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
            2. Funcion e imnpacto en el proceso de enseñanza
              1. Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
                1. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.
              2. Ejemplos
                1. Algunos de ellos son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc
                2. Caracteristicas
                  1. 1.- Cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo
                    1. 2.- Cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software.
                      1. 3.- Facilitan la adecuación del software a distintos contextos educativos y potencia el tratamiento de la diversidad cognitiva y sociocultural de los estudiantes para que todos accedan al conocimiento.
                        1. 4.- Se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro.

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