Multimedia

Descrição

Antecedentes, avances, tipos, estructuras y diseño de recursos multimedia
Fer Coronel
Mapa Mental por Fer Coronel, atualizado more than 1 year ago
Fer Coronel
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Resumo de Recurso

Multimedia
  1. Antecedentes
    1. Concepto hipertexto 1945
      1. "Sistema revolucionario de acceso y organización de información" Vannevar Bush
        1. Le denominó MEMEX (memoria expandida)
          1. Usuario --> almacenar textos -->establecer relaciones no secuenciales
          2. Hasta los años 60
            1. Desarrollado por Douglas Engelbart y Theodor Nelson
              1. 1974
                1. Documentos no secuenciales.
                  1. ordenador -> buscar -> recuperar -> interconectar información relacionada
                    1. Malla de Información
            2. Hasta los 80
              1. Popularización del primer programa hipertexto para ordenadores personales
            3. Apple 8O´s
              1. Ordenador capaz de manejar imágenes y sonidos
                1. ORDENADOR MULTIMEDIA
                2. Interfaz gráfico de usuario - fácil acceso a la máquina
                3. IBM
                  1. Ordenador "Ultimedia"
                  2. 9O
                    1. Multimedia como término
                      1. modo de presentar la información
                  3. COnceptos
                    1. Hipertexto
                      1. programa informático -> la información textual presentada se interconecta
                        1. el usuario decide los pasos a seguir en función de las diversas posibilidades
                          1. el usuario navega libremente por la información
                            1. Textual
                        2. Hipermedia
                          1. Medio -> la información interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente
                            1. textos, imagenes y sonidos
                          2. Multimedia
                            1. combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador
                              1. video, texto, gráficos, audio y animación
                                1. controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador
                              2. Documentos informáticos
                                1. M. Interactivo
                                  1. HIPERMEDIO
                                    1. Combinación de multimedia, estructura de nodos y enlaces de los hipertextos
                                      1. Información ordenada, presentación no lineal -> permite explorar libremente
                                2. NIVELES DE INTERACTIVIDAD
                                  1. I. Cognitiva
                                    1. se establece en las relaciones entre personas. Directas o tecnológicas
                                    2. Modo de comunicación del usuario con el sistema
                                      1. I. Instrumental
                                        1. relación entre el propio medio y el usuario del mismo
                                          1. Escalas: Bretz 1983, Nebraska y Ely
                                    3. Aplicaciones y posibilidades
                                      1. UNESCO 1999
                                        1. Tendencia ligada a la convergencia del audiovisual, informática, telecomunicaciones
                                          1. Nuevo paradigma por la fusión de los 3 ámbitos
                                        2. Ventajas
                                          1. Capacidad expresiva / Interactividad / Flexibiblidad / Movilidad / Economía / Adaptabilidad / Disponibilidad / Diseño de métodos de aprendizaje
                                        3. Tipos
                                          1. Por estructura
                                            1. Adecuación del recurso a los usuarios, objetivos y contenidos
                                              1. Orihuela y Santos (1999). 7 estructuras
                                                1. E. Lineal: secuencia única y obligada
                                                  1. E. Ramificada: de base un diseño lineal. Cada nodo tiene subnodos
                                                    1. E. Paralela: navegación por la información existente en el mismo nivel
                                                      1. E. Concéntrica: secuencia lineal entre distintos nodos y niveles. Tareas a cumplir por el usuario para acceder a otros niveles.
                                                        1. E. Jerárquica: de temas genéricos a particulares
                                                          1. E: Reticular: mayor interactividad y flexibilidad. Nodos conectados entre sí
                                                            1. E: Mixta: combinación de 2 o más estructuras
                                                            2. Del Moral (1998)
                                                              1. Clasificación de los diseños que determinan la consecución de los objetivos
                                                                1. D. lineal: mismas cuestiones de principio a fin
                                                                  1. D. espiral: parte de un concepto básico y se aplica a varias sutiaciones
                                                                    1. D. ramas: no aporta un concepto -> se construye
                                                                      1. D. multiopciones: adaptación del material a habilidades del usuario
                                                                        1. D. regenerativos: adaptación del material a habilidades del usuario . Uso de diferentes programas
                                                                  2. Por contenido
                                                                    1. Orihuela y Santos (1999)
                                                                      1. Ficción: obras narrativas, entretenimiento
                                                                        1. Información: versiones electrónicas de medios de comunic. convencionales
                                                                          1. Educativo: multimedia educativo / material didáctico
                                                                            1. Promocional
                                                                              1. Artístico
                                                                              2. Bartolomé (1999)
                                                                                1. 3Elementos multimedia diseñados para facilitar el acceso a la información
                                                                                  1. Libro multimedia
                                                                                    1. Enciclopedias y archivos
                                                                                      1. Hipermedia
                                                                                2. Evaluación
                                                                                  1. Adaptada a las finalidades con las que ha sido diseñado el material
                                                                                    1. Diseño de M.M. debe tener obtetivos delimitados acorde a edad, género, contexto del usuario
                                                                                      1. Justificar la adecuación de un material al mundo digital
                                                                                    2. Evaluación de m.m. educativo en 5 dimensiones
                                                                                      1. 1. Datos de identificación: área de conocimientos / para quién / nivel educativo / capacidades requeridas
                                                                                        1. 2. (a) Análisis pedagógico del programa. (b) Contenido pedagógico. (c) Utilidad. (d) Aspectos técnicos. (e) Aspectos psicopedagógicos
                                                                                          1. 3. Análisis metodológico del programa
                                                                                            1. 4. Aspectos económicos y distribución del programa
                                                                                              1. 5. Valoración global
                                                                                            2. Diseño
                                                                                              1. Proceso situado entre la decisión de hacer algo y el producto ya terminado
                                                                                                1. Aspectos fundamentales en el recurso: características de la población, objetivos, potencial usuario
                                                                                                  1. Criterios del diseño
                                                                                                    1. Especificaciones técnicas del programa, diseño didáctico y de contenido
                                                                                                      1. Tener en cuenta
                                                                                                        1. 1.-Conocer el contenido, estructura y presentación
                                                                                                          1. 2.-Conocer la audiencia
                                                                                                            1. 3.-Mantener el interés del usuario
                                                                                                              1. 4.- Comunicar visualmente
                                                                                                                1. 5.- Visualizar la comunicación
                                                                                                                  1. 6.- Facilitar modos de elaborar el conocimiento de forma individualizada y crítica
                                                                                                                    1. 7.- Ofrecer el control al usuario
                                                                                                                      1. 8.- Ayudar al usuario a cristalizar sus pensamientos
                                                                                                                        1. 9.- No atención en los mecanismos de navegación internos del programa
                                                                                                                          1. 10.- Diseño simple - No simplista
                                                                                                                        2. Fases proceso de diseño
                                                                                                                          1. 1.- Idea básica, objetivos e intenciones
                                                                                                                            1. 2.- Descripción de contenidos
                                                                                                                              1. 3.- Evaluación
                                                                                                                                1. 4,. Primeras ideas sobre producción
                                                                                                                                  1. 5.- Elaboración del guión técnico
                                                                                                                                    1. 6.- Evaluación del guión técnico
                                                                                                                                      1. 7.- Planificación de la producción

                                                                                                                                    Semelhante

                                                                                                                                    Operadores Python
                                                                                                                                    Giovanni Sanhuez
                                                                                                                                    Los 10 Mandamientos de la Ciudadanía Digital
                                                                                                                                    Diego Santos
                                                                                                                                    Editor Dibujo Paint
                                                                                                                                    gladiscj
                                                                                                                                    RECURSOS MULTIMEDIA
                                                                                                                                    Milagro Pacheco
                                                                                                                                    Tecnologías de la información y la comunicación
                                                                                                                                    Jocelyn Glover
                                                                                                                                    SISTEMAS DE INFORMACIÓN
                                                                                                                                    Nelly García
                                                                                                                                    DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO
                                                                                                                                    Sisa Tene
                                                                                                                                    Principios para diseñar materiales multimedia
                                                                                                                                    sanchezteran
                                                                                                                                    Internet e Internet de las Cosas
                                                                                                                                    Antonio García López
                                                                                                                                    INTERNET
                                                                                                                                    Sandra zuno
                                                                                                                                    TEORIAS DEL APRENDIZAJE EN LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
                                                                                                                                    Shelly Mtz