p.o.o

Descrição

trabajo 3
guillermo guadalupe martinez velazquez
Mapa Mental por guillermo guadalupe martinez velazquez, atualizado more than 1 year ago
guillermo guadalupe martinez velazquez
Criado por guillermo guadalupe martinez velazquez aproximadamente 8 anos atrás
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Resumo de Recurso

p.o.o
  1. objeto
    1. Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
    2. clase
      1. Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
      2. subclase
        1. La subclase puede utilizar los ítems heredados de su superclase tal y como son, o puede modificarlos o sobreescribirlos.
        2. metodos
          1. Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos
          2. tipo de relaciones
            1. Asociación (conexión entre clases), dependencia (relación de uso), Generalización/ especialización( relación de herencia)
            2. modularidad
              1. La modularidad es, en programación modular y más específicamente en programación orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos)
              2. relaciones
                1. Agregación/composición, generalización
                2. encapsulamiento
                  1. se denomina Encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
                  2. porliformismo
                    1. : El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas
                    2. herencia
                      1. la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad
                      2. abstraccion
                        1. La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan

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