Un objeto es una unidad dentro
de un programa de computadora
que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez
constan respectivamente de
datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de
ejecución.
clase
Las clases son plantillas que
agrupan comportamiento
(métodos) y estados (atributos)
de los futuros objetos.
subclase
La subclase puede utilizar los
ítems heredados de su
superclase tal y como son, o
puede modificarlos o
sobreescribirlos.
metodos
Un método es una subrutina cuyo
código es definido en una clase y
puede pertenecer tanto a una clase,
como es el caso de los métodos de
clase o estáticos
tipo de relaciones
Asociación (conexión
entre clases),
dependencia (relación de
uso), Generalización/
especialización( relación
de herencia)
modularidad
La modularidad es, en
programación modular y más
específicamente en
programación orientada a
objetos, la propiedad que
permite subdividir una
aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos)
relaciones
Agregación/composición,
generalización
encapsulamiento
se denomina Encapsulamiento al
ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro de un objeto de manera que
sólo se pueda cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto.
porliformismo
: El polimorfismo es una relajación del sistema de
tipos, de tal manera que una referencia a una clase
(atributo, parámetro o declaración local o elemento
de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha
clase y de sus clases derivadas
herencia
la herencia es, después de la agregación o
composición, el mecanismo más utilizado para
alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el
desarrollo de software como lo son la reutilización y la
extensibilidad
abstraccion
La abstracción consiste en aislar un
elemento de su contexto o del resto de los
elementos que lo acompañan