Variables Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe
establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su
solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con
letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
costante
Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego
de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes
matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de
contador
Los contadores en MicroMundos se implementan como una estructura de programación (da “A :A + 1)
que consistente en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más un valor constante
(1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones. En
Scratch, se utiliza la instrucción cambiar ... por ... para incrementar la variable en una cantidad
determinada.
acumulador
Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en una variable
(“A) el valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es muy útil para calcular sumatorias.
identificador
Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y
poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y
procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:
palabras reservadas
Todos los lenguajes de programación definen
unas palabras para nombrar sus comandos,
instrucciones y funciones. Un identificador
definido por el usuario no puede tener el
nombre de una palabra reservada en
MicroMundos.
tipos de datos
La mayoría de los lenguajes de programación disponen de una amplia variedad de datos.
MicroMundos solo tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas. Números: se utilizan como
entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o negativo (-),
estos deben estar pegados al número. MicroMundos acepta tanto el punto como la coma para
escribir números decimales (3,14=3.14). Esto es importante tenerlo presente para no utilizar el punto
para marcar la separación de miles y millones. Si asignamos a una variable el valor 20.000,
MicroMundos guarda en ella el valor 20 y no 20000; si le asignamos 1.345.625 en lugar de 1345625,
MicroMundos no aceptará esta notación por tener dos puntos decimales. Por su parte, Scratch solo
utiliza el punto decimal; sin embargo, si usted introduce el número 6,2, Scratch lo convertirá
automáticamente a 6.2.
operadores
Son símbolos que sirven para manipular datos. En MicroMundos es necesario dejar un espacio en
blanco a cada lado del signo aritmético. Los operadores y las operaciones que se pueden realizar con
ellos se clasifican en: • Aritméticos: Posibilitan las operaciones entre datos de tipo numérico y dan
como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*); división (/);
suma (+); resta (-); asignación (“). Este último operador de MicroMundos presenta diferencias con el
operador de asignación (=) que utilizan la mayoría de los lenguajes de programación. •
Alfanuméricos: Permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de
programación admiten el operador + para realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadenas.
Ni MicroMundos, ni Scratch tienen esta opción. En Scratch debe utilizarse, para concatenar, el
operador &. • Relaciónales: Permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan como resultad
Funcionamiento de los órganos colegiados locales: convocatoria, orden del día y requisitos de constitución. Votaciones, actas y certificados de acuerdo.