Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se
debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un
problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización
de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y
que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
VARIABLE
CONSTANTE
Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten
en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del
Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para
guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "div"
es un ejemplo de Constante.
CONSTANTE
CONTADOR
Los contadores en MicroMundos se implementan como una
estructura de programación (da “A :A + 1) que consistente en
almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más un
valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces
que debe ejecutarse un grupo de instrucciones.
CONTADOR
ACOMULADOR
Estructura muy utilizada en programación (da “A :A +
:B) y que consiste en almacenar en una variable (“A)
el valor de ella misma (:A) más otro valor variable
(:B). Es muy útil para calcular sumatorias.
ACOMULADOR
IDENTIFICADOR
Identificadores Los identificadores son nombres que se dan a
los elementos utilizados para resolver un problema y poder
diferenciar unos de otros. Al asignar nombres
(identificadores) a variables, constantes y procedimientos se
deben tener en cuenta algunas reglas:
Los nombres pueden estar formados por una
combinación de letras y números (saldoMes, salario,
fecha2, baseTriángulo, etc). • El primer carácter de un
nombre debe ser una letra. • La mayoría de los lenguajes
de programación diferencian las mayúsculas de las
minúsculas.
Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se
puede entender lo que contienen. Deben ser muy
descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se
justifique plenamente.
No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). MicroMundos
admite letras acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta
que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes. •
No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de
programación. • Para cumplir con convenciones ampliamente
utilizadas (Jiménez, 2002), los nombres de procedimientos,
variables y constantes deben empezar con minúscula. Ejemplo,
fecha, suma, etc. Si es un nombre compuesto por varias palabras,
cada una de las palabras (con excepción de la primera) deben
empezar con mayúscula. Ejemplo: fechaInicial, baseTriángulo, etc
IDENTIFICADOR
PALABRAS RESERVADAS (PRIMITIVAS)
Todos los lenguajes de programación definen
unas palabras para nombrar sus comandos,
instrucciones y funciones. Un identificador
definido por el usuario no puede tener el nombre
de una palabra reservada en MicroMundos.
Las palabras reservadas no operan en Scratch ya que todas
las instrucciones, incluyendo mandos y reporteros, son
bloques de construcción (ver la sección Conceptos básicos
de Logo en la Unidad 3). Los estudiantes no deben escribir
las instrucciones, solo deben escribir los parámetros en
algunas de ellas.
PALABRAS RESERVADAS
TIPOS DE DATOS
NUMEROS
se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los
signos positivo (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número.
MicroMundos acepta tanto el punto como la coma para escribir números
decimales (3,14=3.14). Esto es importante tenerlo presente para no utilizar el
punto para marcar la separación de miles y millones. Si asignamos a una variable
el valor 20.000, MicroMundos guarda en ella el valor 20 y no 20000; si le asignamos
1.345.625 en lugar de 1345625, MicroMundos no aceptará esta notación por tener
dos puntos decimales. Por su parte, Scratch solo utiliza el punto decimal; sin
embargo, si usted introduce el número 6,2, Scratch lo convertirá automáticamente
a 6.2
PALABRAS
Las palabras están formadas por letras y/o
números. Una palabra está delimitada por
espacios en blanco; sin embargo, si se quiere
tener un texto conformado por dos o más
palabras, este debe encerrarse entre barras
(|palabra1 palabra2|).
LISTAS
una secuencia de palabras puede manipularse igual
que una sola palabra mediante el uso de listas. Una
lista es una secuencia de palabras separadas por
espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las
palabras en una lista no necesitan comillas y los
espacios en blanco se ignoran.
TIPOS DE DATOS
OPERADOR
ARITMETICOS
Posibilitan las operaciones entre datos de tipo
numérico y dan como resultado otro valor de tipo
numérico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*);
división (/); suma (+); resta (-); asignación (“). Este
último operador de MicroMundos presenta diferencias
con el operador de asignación (=) que utilizan la
mayoría de los lenguajes de programación
ALFANUMERICOS
Permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La
mayoría de los lenguajes de programación admiten el
operador + para realizar la concatenación (unión) de
caracteres o cadenas. Ni MicroMundos, ni Scratch tienen esta
opción. En Scratch debe utilizarse, para concatenar, el
operador &.
RELACIONALES
Permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan
como resultado dos valores posibles: Verdadero o Falso.
Ejemplo: igual a (=); menor que (<); mayor que (>).
LOGICOS
Posibilitan la evaluación lógica de dos expresiones de tipo
lógico. Dan como resultado uno de dos valores posibles:
Verdadero o Falso. Ejemplo: negación (no); conjunción (y);
disyunción (o).
ORDEN DE EVALUACION DE LOS
OPERADORES
Los computadores ejecutan los operadores en un
orden predeterminado. El siguiente es el orden
(jerarquía) para ejecutar operadores: 1. Paréntesis
(se ejecutan primero los más internos) 2. Signo
(-2) 3. Potencias y Raíces (potencia y rc); Productos
y Divisiones ( * y /) 4. Sumas y Restas (+ y -) 5.
Concatenación (+) 6. Relaciónales (=, <, >) 7.
Negación (no) 8. Conjunción (y) 9. Disyunción (o)