Interacción humano-computadora

Descrição

Mapa mental sobre la interacción humano-computadora en sus fundamentos.
Lily Tovar
Mapa Mental por Lily Tovar, atualizado more than 1 year ago
Lily Tovar
Criado por Lily Tovar aproximadamente 8 anos atrás
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Resumo de Recurso

Interacción humano-computadora
  1. ¿Qué es?
    1. Es una disciplina que estudia el intercambio de información entre los humanos y las computadoras.
      1. Se enfoca principalmente: Diseño, evaluación e implementación en los dispositivos.
        1. Minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración hacia el dispositivo.
          1. Es un lenguaje de programación que interactua entre objetos virtuales, y estos se comunican a través de mensajes.
          2. Objetivos
            1. Cooperación entre humanos-maquinas, habilidades específicas de manipulación, algoritmos y programas para la interfaz, ingeniería aplicada, interfaces especificadas.
            2. Origenes
              1. La invensión de los tuvos catádicos y el lápiz óptico mejoraron la interacción HCI
                1. Sketchpad, fué el primer programa de HCI en 1963
                  1. Surge el primer sistema de RA en 1966
                    1. Dynabook fue creado como el primer ejemplar tipo tablet en 1968
                      1. Smalltalk fue creada en los 70´s por XEROX
                        1. Se compone de:
                          1. Una máquina virtual, un archivo de imagen, lenguaje de programación, y una biblioteca de "objetos reusables".
                      2. Se compone de:
                        1. Usuarios
                          1. Capacidad limitada de procesar información, y está se procesa mediante la visión, audición y el tacto.
                            1. Almacena información en una memoria sensorial (corto y largo plazo).
                              1. La información es procesada a través del razonamiento y habilidades adquiridas, que se afecta según su estado emocional.
                                1. Las habilidades cambian según la persona.
                                2. Computadora
                                  1. El dispositivo afecta al usuario.
                                    1. La memoria también afecta al usuario, la RAM (corto plazo) y discos magnéticos u ópticos (largo plazo).
                                    2. Los dispositivos de entrada introducen texto, archivos o datos, mediante un teclado (escrito o hablado).
                                      1. Los dispositivos de salida visualizan la información mediante pantallas o impresiones.
                                        1. Los sistemas de Realidad virtual y 3D son primordiales en la HCI.
                                          1. Dispositivos físicos: sensores de temperatura, movimiento, alarmas, etc.
                                        2. Procesamiento
                                          1. La capacidad de memoria afecta directamente al rendimiento de la reproducción o visualización de medios.
                                            1. La velocidad afecta el número de tareas que se realizan al mismo tiempo.
                                          2. Relación
                                            1. Debe cumplir con:
                                              1. Requisitos de usabilidad
                                                1. Generar sensaciones positivas, ser transparente.
                                                  1. Determinan: necesidades, aseguran fiabilidad, estimar estandarización, integración, consistencia y portabilidad. Completar proyectos.
                                                    1. Los datos deben reflejar: el contenido de la BD, disponibilidad alta, garantizar seguridad, privacidad e integridad, protección de accesos y errores humanos..
                                                  2. Medidas de usabilidad
                                                    1. Se descubren al realizar el análisis de requisitos del proceso de Ing. de Sw.
                                                      1. Determina: tareas habituales, ocasionales, excepciones, de reparación y la coherencia de interfaces.
                                                        1. Considerar alternativas de diseño, determinar la comunicación de los usuarios y tareas, medidas de medición.
                                                          1. Principales medidas
                                                            1. Tiempo de aprendizaje
                                                              1. Velocidad de realización de tareas.
                                                                1. Porcentaje de errores de los usuarios.
                                                                  1. Retención con el paso del tiempo.
                                                                    1. Satisfacción subjetiva.
                                                                  2. Motivaciones de usabilidad
                                                                    1. Aumentar
                                                                      1. Satisfacción y comodidad.
                                                                        1. Tasa de visitantes y clientes.
                                                                          1. Productividad de los usuarios.
                                                                            1. Imagen y prestigio.
                                                                            2. Reducir
                                                                              1. Tasa de errores.
                                                                                1. Costo de asistencia y ayuda al usuario.
                                                                                  1. Costos de aprendizaje.
                                                                                    1. Costos de diseño, rediseño y mantenimiento.
                                                                                    2. Aplicable a
                                                                                      1. Sistemas críticos.
                                                                                        1. Usos industriales y comerciales.
                                                                                          1. Aplicaciones de oficina, domésticas y de entretenimiento.
                                                                                            1. Interfaces de exploración, creativas y cooperativas.
                                                                                              1. Sistemas socio-técnicos.
                                                                                            2. Usabilidad universal
                                                                                              1. Lograr el rendimiento exigido por el usuario, minimizar requisitos de conocimientos y habilidades para el usuario, lograr flexibilidad, fomentar la estandarización.
                                                                                                1. Variación en capacidades físicas y lugares de trabajo.
                                                                                                  1. Diversidad de capacidades cognitivas y perceptivas.
                                                                                                    1. Diferencias de personalidad.
                                                                                                      1. Considera:
                                                                                                        1. Rapidez
                                                                                                          1. Simpleza
                                                                                                            1. Investigable
                                                                                                              1. Compatible
                                                                                                                1. Sitio actializado

                                                                                                          Semelhante

                                                                                                          elementos que componen un software educativo
                                                                                                          Quetzael Santillan
                                                                                                          Redes e Internet
                                                                                                          Karen Echavarría Peña
                                                                                                          Clase 2 Twitter
                                                                                                          Aula CM Tests
                                                                                                          Clase 4: Test Herramientas de Twitter para el Community Manager
                                                                                                          Aula CM Tests
                                                                                                          Clase* - Instagram
                                                                                                          Aula CM Tests
                                                                                                          TIC'S
                                                                                                          adcuadras
                                                                                                          Historia de la Computación
                                                                                                          Laura Joselyn Contreras Laguna
                                                                                                          Tics en la educación
                                                                                                          Jazmín Vivian Herrera
                                                                                                          consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje.
                                                                                                          Fatima Lopez
                                                                                                          lenguas extranjeras
                                                                                                          Ever Lopez