Juan Torrella
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Quiz sobre Entornos de Desarrollo - Test UML, criado por Juan Torrella em 07-06-2016.

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Revisão do GoConqr

Llegó el momento de poner a prueba tus conocimientos de entornos de desarrollo con este genial test. Responde las preguntas del cuestionario, y al finalizar, recuerda verificar tus respuestas.
Juan Torrella
Criado por Juan Torrella mais de 8 anos atrás
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Entornos de Desarrollo - Test UML

Questão 1 de 20

1

La finalidad de los diagramas UML es...

Selecione uma das seguintes:

  • Presentar diversas perspectivas de un sistema.

  • Presentar una imagen agradable del sistema.

  • Acelerar la fase de mantenimiento de una aplicación.

Explicação

Questão 2 de 20

1

Un modelo UML ...

Selecione uma das seguintes:

  • Describe lo que supuestamente hará un sistema.

  • Describe como implementar el sistema.

  • Describe lo que supuestamente hará un sistema y describe como implementar el sistema.

Explicação

Questão 3 de 20

1

UML (Lenguaje Unificado de Modelado de Sistemas) define un conjunto de diagramas básicos ¿Cuál de los siguientes NO es un diagrama propio de UML?

Selecione uma das seguintes:

  • Diagrama de casos de usos

  • Diagrama de estados

  • Diagrama de estimación de proyectos

Explicação

Questão 4 de 20

1

Una clase en UML es ...

Selecione uma das seguintes:

  • Una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares.

  • Una instanciación de un sistema.

  • Una descripción de como implementar una aplicacion.

Explicação

Questão 5 de 20

1

El símbolo que representa a una clase en UML es:

Selecione uma das seguintes:

  • Un romboide con tres áreas.

  • Un rectángulo que se divide en tres áreas.

  • Un pentagrama.

Explicação

Questão 6 de 20

1

Un diagrama de clases esta formado por ...

Selecione uma das seguintes:

  • Un rectángulo que se divide en tres áreas.

  • Un romboide con tres áreas.

  • Varios rectángulos conectados por lineas que muestran la manera en que las clases se conectan entre sí.

Explicação

Questão 7 de 20

1

Un objeto UML es ...

Selecione uma das seguintes:

  • Una entidad que tiene valores específicos de los atributos y acciones.

  • Una instancia de una clase.

  • Las dos son ciertas.

Explicação

Questão 8 de 20

1

Un caso de uso es ...

Selecione uma das seguintes:

  • Una entidad que tiene valores específicos de los atributos y acciones.

  • Una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario .

  • Un actor representado por un monigote.

Explicação

Questão 9 de 20

1

La atribución más correcta del actor en un diagrama de casos de uso es la de…

Selecione uma das seguintes:

  • La persona que maneja el sistema.

  • La entidad que inicia el caso de uso.

  • El sistema que recibe y transmite las señales al caso de uso.

Explicação

Questão 10 de 20

1

Indica la afirmación correcta entre las siguientes opciones en UML:

Selecione uma das seguintes:

  • Los diagramas de clases y de los objetos representan información dinámica.

  • El diagrama de secuencias muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.

  • En un sistema funcional los objetos no interactúan entre sí.

Explicação

Questão 11 de 20

1

Indica la afirmación correcta entre las siguientes opciones en UML:

Selecione uma das seguintes:

  • En un sistema funcional los objetos son ocasionales.

  • En un modelo UML es necesario que aparezcan todos los diagramas.

  • Los diagramas del UML permiten examinar un sistema desde diversos puntos de vista.

Explicação

Questão 12 de 20

1

Indica la afirmación correcta entre las siguientes opciones UML:

Selecione uma das seguintes:

  • Un modelo UML indica que es lo que hará el sistema y como lo hará.

  • Un modelo UML indica que es lo que supuestamente hará el sistema mas no como lo hará.

  • Un modelo UML indica el como lo hará el sistema mas no como que hará.

Explicação

Questão 13 de 20

1

En UML ...

Selecione uma das seguintes:

  • Una clase es una abstracción y un objeto una concreción del modelo.

  • Una clase es una concreción y un objeto una abstracción del modelo.

  • Una clase y un objeto son instanciaciones del modelo.

Explicação

Questão 14 de 20

1

Sobre la herencia en UML, cual de las siguientes afirmaciones es FALSA ...

Selecione uma das seguintes:

  • Un objeto tiene todas las características de la clase de la que proviene.

  • Solo los objetos heredan de las clases.

  • Las clases pueden heredar de otras clases

Explicação

Questão 15 de 20

1

En POO, en ocasiones un método tiene el mismo nombre en diferentes clases, a esto se le llama ...

Selecione uma das seguintes:

  • Abstracción.

  • Polimorfismo.

  • Encapsulamiento.

Explicação

Questão 16 de 20

1

Una cuestión de importancia del encapsulamiento en POO reside en ...

Selecione uma das seguintes:

  • Permite reducir el potencial de errores que pudieran ocurrir.

  • Es equivalente a "ocultamiento de la información".

  • Las anteriores respuestas son ciertas.

Explicação

Questão 17 de 20

1

Señala la frase ERRÓNEA sobre la POO ...

Selecione uma das seguintes:

  • Los objetos se relacionan entre si mediante asociaciones.

  • Un objeto se asocia con otro de una única manera.

  • Hay asociaciones que son en dos direcciones.

Explicação

Questão 18 de 20

1

Señala la frase correcta sobre POO ...

Selecione uma das seguintes:

  • El que los objetos trabajen en conjunto se logra mediante asociaciones.

  • El que los objetos trabajen en conjunto se logra mediante el envío de mensajes.

  • Cuando un objeto envía a otro un mensaje es para avisarle de una notificación.

Explicação

Questão 19 de 20

1

En la POO a lo que indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada, le llamamos ...

Selecione uma das seguintes:

  • Asociación

  • Multiplicidad.

  • Escalar de relación.

Explicação

Questão 20 de 20

1

En la POO la frase correcta es ...

Selecione uma das seguintes:

  • Los atributos de la clase no pueden tener valores concretos predeterminados.

  • Todo objeto de la clase tiene un valor específico en cada atributo.

  • Una operación es algo que la clase puede realizar pero no lo que una clase puede hacer por otra clase-

Explicação