Jorge Silva
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Temario de retroalimentación

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Jorge Silva
Criado por Jorge Silva aproximadamente 8 anos atrás
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Temario Informática Educativa

Questão 1 de 50

1

El lenguaje C usa salida formateada. La función printf tiene un caracter especial para formatear (%), De acuerdo a un número entero la letra debe ser:

Selecione uma das seguintes:

  • s

  • c

  • d

  • f

Explicação

Questão 2 de 50

1

La biblioteca proporciona varios contenedores genéricos, funciones para utilizar y manipular esos contenedores, funciones objeto, cadenas y flujos genéricos (incluyendo E/S interactiva y de archivos) y soporte para la mayoría de las características del lenguaje.
¿Cuál es la librería básica a importar, para cualquier programa hecho en C?

Selecione uma das seguintes:

  • String

  • Math

  • Stdio

  • Stdlib

Explicação

Questão 3 de 50

1

Todos los programas pueden escribirse en téminos de tres tipos de instrucciones de control:

Selecione uma das seguintes:

  • Secuencia, selección, procedimiento

  • Secuencia, selección, función.

  • Secuencia, selección, repetición

  • Secuencia, procedimiento, repetición

Explicação

Questão 4 de 50

1

A la repetición de un conjunto de instrucciones, un número específico de veces se llama repetición:

Selecione uma das seguintes:

  • Controlada por acumulador

  • Controlada por centinela

  • Controlada por contador

  • Controlada por constante

Explicação

Questão 5 de 50

1

¿Cuál es el carácter utilizado para hacer comentario de múltiples lineas?

Selecione uma das seguintes:

  • /* y */

  • //

  • */ y */

  • \* y *\

Explicação

Questão 6 de 50

1

Un programa de C tiene básicamente la siguiente forma:

Selecione uma das seguintes:

  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos.
    Prototipos de funciones.
    Variables
    Procedimientos

  • Comandos del preprocesador Definiciones de procedimientos.
    Prototipos de funciones.
    Variables
    Funciones

  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos.
    Prototipos de funciones.
    Procedimientos
    Funciones

  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos.
    Prototipos de funciones.
    Variables
    Funciones

Explicação

Questão 7 de 50

1

La sentencia while permite implementar en nuestros programas

Selecione uma das seguintes:

  • Bucles o repeticiones

  • Operaciones lógicas

  • Condiciones

  • Selecciones

Explicação

Questão 8 de 50

1

Una función en C:

Selecione uma das seguintes:

  • Su cuerpo debe definirse antes de ser usada

  • Siempre debe devolver un dato.

  • Su prototipo debe declararse antes de ser usada.

  • Puede definirse dentro de main.

Explicação

Questão 9 de 50

1

La función printf:

Selecione uma das seguintes:

  • Sirve para leer datos del teclado.

  • Siempre debe llamar a main.

  • Sirve para escribir datos en pantalla.

  • Siempre debe ser llamada por main.

Explicação

Questão 10 de 50

1

Las funciones matemáticas de C:

Selecione uma das seguintes:

  • Sólo pueden usarse con datos int.

  • Están definidas en la biblioteca stdio.h

  • Están definidas en la biblioteca math.h

  • No incluyen el cálculo de raíces cuadradas.

Explicação

Questão 11 de 50

1

¿En cúal de las siguientes líneas NO hay un operador lógico?

Selecione uma das seguintes:

  • >= , == , &

  • + , - , !

  • * , / , &&

  • % , <= , ||

Explicação

Questão 12 de 50

1

Los tipos de datos numéricos de C son:

Selecione uma das seguintes:

  • Tres: int, float y char

  • Tres: int, float y double

  • Dos: integer y float

  • Dos: int y float

Explicação

Questão 13 de 50

1

¿Qué hace un Constructor en C++?

Selecione uma das seguintes:

  • Inicializa un objeto de una clase al mismo tiempo que se declara.

  • Inicializa un objeto de una clase sin declararlo.

  • C++ no utiliza constructores.

  • Inicializa un clase de un objeto al mismo tiempo que se declara.

Explicação

Questão 14 de 50

1

En C se suele llamar función a todos los subprogramas que:

Selecione uma das seguintes:

  • Devuelven algún valor.

  • Pueden devolver o no algún valor.

  • El valor devuelto debe ser de tipo int.

  • No devuelven algún valor.

Explicação

Questão 15 de 50

1

La POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Por tanto la descripción que define mejor el concepto de clase en la POO es:

Selecione uma das seguintes:

  • Es un concepto similar a un array

  • Es un tipo particular de variable

  • Es un modelo o plantilla a partir de la cual se creará objetos

  • Es aquella que contiene características y métodos

Explicação

Questão 16 de 50

1

La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real. Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.). Se dice que un objeto es:

Selecione uma das seguintes:

  • Creado a partir de una clase

  • Del tipo de una clase

  • Es una entidad abstracta

  • Conjunto de elementos ordenados

Explicação

Questão 17 de 50

1

Un objeto es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos, por tanto su principal característica es:

Selecione uma das seguintes:

  • Estado

  • Identificación

  • Comportamiento

  • Clasificación

Explicação

Questão 18 de 50

1

Es una agrupación de objetos con características semejantes

Selecione uma das seguintes:

  • Atributo

  • Método

  • Objeto

  • Clase

Explicação

Questão 19 de 50

1

El Enfoque Orientado a Objeto se basa en cuatro principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos. uno de ellos es el encapsulamiento que se encarga de:

Selecione uma das seguintes:

  • Proteger las características de un objeto

  • Implementar la reutilización del software

  • Modificar los comportamientos de una clase

  • Adquirir propiedades definidas de otra clase.

Explicação

Questão 20 de 50

1

Los Diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrma meustra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones

Selecione uma das seguintes:

  • Diagrama de Clases

  • Diagrama de objetos

  • Diagrama de casos de uso

  • Diagrama de paquetes

Explicação

Questão 21 de 50

1

Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama representa la ncapsulación de una clase, junto con sus interfaces, puertos y estructura interna.

Selecione uma das seguintes:

  • Diagrama de estado

  • Diagrama de componentes

  • Diagrama de actividades

  • Diagrama de tiempos

Explicação

Questão 22 de 50

1

Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama muestra la estructura de un proceso u otra computación como el flujo de control y datos paso a paso en la computación.

Selecione uma das seguintes:

  • Diagramas de estado

  • Diagrama casos de uso

  • Diagrama de actividades

  • Diagrama de tiempos

Explicação

Questão 23 de 50

1

Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la POO. Entonces cómo definimos a la abstracción:

Selecione uma das seguintes:

  • Capacidad de una clase de reutilizar los atributos y métodos

  • Capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámeteros utilizados durante su invocación

  • Capacidad del ser humano de entender las situaciones desde una visión de alto nivel

  • Empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos

Explicação

Questão 24 de 50

1

Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama muestra una interacción que consta de un conjunto de objetos ó roles, incluyendo los mensajes que pueden ser enviados entre ellos.

Selecione uma das seguintes:

  • Diagrama de estado

  • Diagrama casos de uso

  • Diagrama de Actividades

  • Diagrama de tiempos

Explicação

Questão 25 de 50

1

Qué es Multimedia?

Selecione uma das seguintes:

  • Uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información.

  • Uso de diversos tipos de medios para compartir información.

  • Uso de diversos tipos de medios para presentar información.

  • Uso de diversos tipos de medios para administrar información.

Explicação

Questão 26 de 50

1

Cuáles son los tipos de información multimedia?

Selecione uma das seguintes:

  • Gráficos - Imágenes - Animaciones - Vídeo - Sonido

  • Texto - Imágenes - Animaciones - Vídeo - Sonido

  • Texto – Gráficos - Imágenes - Vídeo - Sonido

  • Gráficos - Imágenes - Animaciones - Sonido

Explicação

Questão 27 de 50

1

Qué es Hipertexto?

Selecione uma das seguintes:

  • Es un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento

  • Es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc.

  • Interactividad basada en los sistemas que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos

  • Es una programación que sirve para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en dos nodos conectados por un enlace.

Explicação

Questão 28 de 50

1

Cuáles son las características de las Aplicaciones Multimedia ?

Selecione uma das seguintes:

  • Multimedia - Recursos

  • Multimedia – Programa Software

  • Multimedia – Documento

  • Multimedia - Hipertexto

Explicação

Questão 29 de 50

1

Indique la clasificación de las aplicaciones Multimedia

Selecione uma das seguintes:

  • Por su Sistema de Navegación - Según su finalidad

  • Por su Interactividad - Según su organización

  • Por sus Hipervínculos - Hiperdocumentos

  • Por su Enfoque - Según su Hipertexto

Explicação

Questão 30 de 50

1

Indique la clasificación de las aplicaciones multimedia por su sistema de navegación

Selecione uma das seguintes:

  • Libros – Enciclopedias - Hipermedias

  • Lineal - Reticular - Jerarquizado

  • Ejercitación y Práctica

  • Tutoriales y Simuladores

Explicação

Questão 31 de 50

1

Indique la clasificación de las aplicaciones multimedia por su finalidad formativa

Selecione uma das seguintes:

  • Libros – Enciclopedias - Hipermedias

  • Lineal - Reticular - Jerarquizado

  • Cuentos multimedia

  • Ejercitación, Practica Tutoriales y Simuladores

Explicação

Questão 32 de 50

1

¿Qué es un editor gráfico?

Selecione uma das seguintes:

  • Es una herramienta software para el tratamiento de imagen.

  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones.

  • Es una herramienta software para el tratamiento de gráficos vectoriales

  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones vectoriales

Explicação

Questão 33 de 50

1

¿Qué es un editor gráfico vectorial?

Selecione uma das seguintes:

  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones vectoriales

  • Es una herramienta software para el tratamiento de gráficos vectoriales

  • Es una herramienta software para el tratamiento de imagen.

  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones.

Explicação

Questão 34 de 50

1

Qué es un mapa de bits?

Selecione uma das seguintes:

  • Es una imagen compuesta por una cantidad infinita de pixeles

  • Es una imagen compuesta por pequeños puntos blancos y negros

  • Es una imagen compuesta por una cantidad finita de pixeles

  • Es una imagen compuesta por una cantidad reducida de pixeles

Explicação

Questão 35 de 50

1

Qué es un gráfico vectorial?

Selecione uma das seguintes:

  • En un gráfico que está formado por un solo elemento grafico el cual no se puede modificar su tamaño

  • En un gráfico al cual se puede modificar su tamaño perdiendo pero perdiendo calidad

  • En un gráfico que está representado por fórmulas no matemáticas

  • Es un gráfico que está formado por figuras geométricas como curvas, polígonos.

Explicação

Questão 36 de 50

1

Qué es vídeo digital?

Selecione uma das seguintes:

  • El video digital es una imagen real convertida en señales digitales o en código binario

  • El video digital es una imagen vectorial convertida en señales digitales o en código binario

  • El video digital es un mapa de bits convertido en señales digitales pero no en código binario

  • El video digital es una animación convertido en señales digitales o en código binario

Explicação

Questão 37 de 50

1

Qué es vídeo análogo?

Selecione uma das seguintes:

  • Son señales electrónicas que no dependen de la intensidad de la luz

  • Son señales electrónicas que dependen de la intensidad de la luz

  • Son señales electrónicas que se cómo ceros y unos

  • Son señales semi-electrónicas que no dependen de la intensidad de la luz

Explicação

Questão 38 de 50

1

EL SOFTWARE EDUCATIVO HA SIDO DESARROLLADO ATENDIENDO A LOS LENGUAJES Y PROGRAMAS QUE EXISTÍAN Y SUS POSIBILIDADES EN EL PROCESO EDUCATIVO. LA EVOLUCIÓN QUE SE HA SEGUIDO ES:

Selecione uma das seguintes:

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE AUTOR, SISTEMAS DE AUTOR

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE AUTOR, SISTEMAS DE ESCRITOR

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE OYENTE, SISTEMAS DE PROGRAMACIÓN

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE OYENTE, SISTEMAS DE AUTÓNOMOS

Explicação

Questão 39 de 50

1

ALGUNOS AUTORES, HAN CREADO PROGRAMAS EDUCATIVOS ABIERTOS, QUE SI BIEN NO DISPONEN DE TODAS LAS
POTENCIALIDADES DE LOS SISTEMAS DE AUTOR, PUEDEN SER UTILIZADOS POR LOS DOCENTES PARA LA ELABORACIÓN DE
APLICACIONES MULTIMEDIA SENCILLAS. ¿QUÉ SON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS?

Selecione uma das seguintes:

  • SON CERRADOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y LA SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA.

  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA

  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL ESTUDIANTE REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL
    PROGRAMA

  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR Y EL ESTUDIANTE REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA

Explicação

Questão 40 de 50

1

EL PROCESO QUE SE SIGUE PARA DESARROLLAR SOFTWARE EDUCATIVO, CONSTA DE VARIAS FASES O ETAPAS, INTERDEPENDIENTES. SELECCIONE EL ORDEN:

Selecione uma das seguintes:

  • Desarrollo del Programa, Análisis, Diseño del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario.

  • Análisis, Experimentación y Validación del Programa, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario.

  • Análisis, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario

  • Elaboración del material complementario, Análisis, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa.

Explicação

Questão 41 de 50

1

EN LAS FASE DE ANÁLISIS PARA DESARROLLAR UN SOFTWARE EDUCATIVO ES NECESARIO ANALIZAR ASPECTOS COMO:

Selecione uma das seguintes:

  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE, ANÁLISIS DEL CONTENIDO, REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, NIVEL SOCIOCULTURAL, ANÁLISIS DEL CONTENIDO.

  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE, MODALIDADES, REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

  • LAS OPCIONES A y B

Explicação

Questão 42 de 50

1

LOS PASOS A SEGUIR EN EL DESARROLLO DEL PROGRAMA SON:

Selecione uma das seguintes:

  • DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA, INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.

  • IDENTIFICAR Y SUBSANAR LAS DIFICULTADES, DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.

  • LA EVALUACIÓN EXPERTA, DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA, INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.

  • NINGUNA DE LAS ANTERIORES.

Explicação

Questão 43 de 50

1

LOS SISTEMAS DE NAVEGACIÓN MÁS USUALES EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA DE LAS APLICACIONES SON:

Selecione uma das seguintes:

  • ESTRUCTURAL.

  • RECTANGULAR

  • RETICULAR

  • ASCENDENTE

Explicação

Questão 44 de 50

1

EN UN TIPO DE MULTIMEDIA INFORMATIVOS EN LOS LIBROS O CUENTOS MULTIMEDIA. CUALES SON EL PRINCIPAL COMPONENTE.

Selecione uma das seguintes:

  • SONIDOS Y ANIMACIONES.

  • IMÁGENES LLAMATIVAS.

  • CALIDAD DE INTERFAZ.

  • BÚSQUEDAS FÁCILES.

Explicação

Questão 45 de 50

1

LOS TIPOS DE SOFTWARE SEGÚN EL MENOR O MAYOR NIVEL DE CONTROL POR PARTE DEL PROFESIONAL SON:

Selecione uma das seguintes:

  • PROGRAMAS COMPLEJOS.

  • PROGRAMAS ABIERTOS.

  • PROGRAMAS DESARROLLADOS.

  • PROGRAMAS COMPLETOS.

Explicação

Questão 46 de 50

1

En qué consiste la preproducción de un video educativo?

Selecione uma das seguintes:

  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción

  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición

  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones

  • Todas las anteriores

Explicação

Questão 47 de 50

1

En qué consiste la realización de un video educativo?

Selecione uma das seguintes:

  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción

  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones

  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición

  • Todas las anteriores

Explicação

Questão 48 de 50

1

En qué consiste la postproducción de un video educativo?

Selecione uma das seguintes:

  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones

  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción

  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición

  • Ninguna de las anteriores

Explicação

Questão 49 de 50

1

En qué consiste la elaboración del guion?

Selecione uma das seguintes:

  • Consiste en definir el tema, investigar, indagar, guionizar.

  • Consiste en conformar el equipo, redacción, presupuesto, financiamiento, locación casting.

  • Consiste en ordenar y componen las imágenes y el sonido registrados en la realización. Este procedimiento se llama edición

  • Todas las anteriores

Explicação

Questão 50 de 50

1

En qué consiste la planificación?

Selecione uma das seguintes:

  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización. Este procedimiento se llama edición

  • Consiste en conformar el equipo, redacción, presupuesto, financiamiento, locación casting,

  • Consiste en definir el tema, investigar, indagar, guionizar y planificar el rodaje

  • Todas las anteriores

Explicação