Technology Exam 2nd Grade

Descrição

Un test que nos ayuda a establecer las bases de un buen sistema de examen
Rick .Maxter
Quiz por Rick .Maxter, atualizado more than 1 year ago
Rick .Maxter
Criado por Rick .Maxter aproximadamente 10 anos atrás
120
0

Resumo de Recurso

Questão 1

Questão
¿A qué se le conoce como entorno de programación?
Responda
  • Es el área donde se conocen los códigos, entre más sepamos más cosas creamos
  • Es el área donde se escriben estos códigos para que muestren su resultado en el plano
  • Es el área donde se escriben valores que estan fuera del plano y designan valores alternos

Questão 2

Questão
¿Qué son los códigos de entrada?
Responda
  • es la información que ingresas para que se empiece a formar tu figura
  • Es el código que te da acceso a la plataforma
  • Es una llave digital

Questão 3

Questão
¿Bajo que estructura de programación escribimos los códigos?
Responda
  • Bajo el entorno HTML5
  • Desde la misma aplicación
  • Desde Java Script

Questão 4

Questão
Menciona cuales son las instrucciones que nos ayudan a crear figuras con código
Responda
  • Linea, estilo, elipse, rellenar, etc.
  • line, text, fill, NoStroke, ellipse, etc
  • inserción, x, y, java scritp

Questão 5

Questão
¿Qué son los algoritmos?
Responda
  • Son valores informáticos que nos ayudan a colocar resultados en un programa de computadora
  • se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas.
  • Se transmiten por ondas de radio, usb, cd room y llegan a tu pc que esta lista para recibirlos

Questão 6

Questão
Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x. Se le conoce como: Algoritmo computacional
Responda
  • True
  • False

Questão 7

Questão
Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido. Se le conoce como: Algoritmo no computacional
Responda
  • True
  • False

Questão 8

Questão
Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.
Responda
  • True
  • False

Questão 9

Questão
Derivada del término en latín variabilis, variable es una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de cambio. Podemos decir que una varibale es:
Responda
  • algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras palabras, una variable es un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado dentro de un determinado grupo.
  • algo que puede cambiar de acuerdo a instrucciones precisas y que en cierta forma ayudan a crear un entorno programático
  • Que hacen el cambio con un switch

Questão 10

Questão
¿En qué se basa la animación por comandos?
Responda
  • En programar usando una PC con buena potencia
  • En ingresar información codificada para que la aplicación la reconozca
  • En tener hileras de códigos para formar la figura

Questão 11

Questão
Para que en la pantalla te muestre un círculo, necesitas ingresar; [blank_start]ellipse[blank_end]
Responda
  • ellipse
  • circle
  • round

Questão 12

Questão
Para determinar una curva y unirla a tu dibujo es necesario teclear la instrucción: [blank_start]Arc[blank_end]
Responda
  • Arc
  • Curve
  • NoStroke Ellipse

Questão 13

Questão
El Área de dibujo es un plano cartesiano con coordenadas, las coordenadas involucradas son x, y las cuales x es para el eje vertical; [blank_start]y, es para el eje horizontal.[blank_end]
Responda
  • y, es para el eje horizontal.
  • y, es para el vector horizontal
  • y, es la cantidad de datos horizontal

Questão 14

Questão
Para darle color a la figura necesitamos el comando [blank_start]fill[blank_end]
Responda
  • fill
  • NoStroke
  • Color: 255,255,0

Questão 15

Questão
La "h" y la "w" [blank_start]son el alto y ancho[blank_end] en el plano cartesiano
Responda
  • son el alto y ancho
  • son el arriba y abajo
  • son el vértice izquierda-derecha

Semelhante

UD3. Sistemas operativos
José Ignacio Carrera
5 Maneras de Usar las Redes Sociales en el Aula
Diego Santos
Test Diagnóstico de Informática Básica
victorlobato2009
TECNOLOGÍA TAREA
Denisse Alcalá P
Bases teóricas de la educación en ambientes virtuales
Gennecheverria
Materiales de construccion
Diana Woolfolk
INSTRUMENTOS DE MEDIDAS Y SIMBOLOGÍA ELECTRICA - VOLTAJE.
Teresa Villa
Mapa Conceptual de la arquitectura de base de datos
Alan Alvarado
Abreviaciones comunes en programación web
Diego Santos
Leyes de Kirchhoff (Voltaje y corriente)
dianamardp
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Esteban Bravo3B