Questão 1
Questão
¿A qué se le conoce como entorno de programación?
Responda
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Es el área donde se conocen los códigos, entre más sepamos más cosas creamos
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Es el área donde se escriben estos códigos para que muestren su resultado en el plano
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Es el área donde se escriben valores que estan fuera del plano y designan valores alternos
Questão 2
Questão
¿Qué son los códigos de entrada?
Questão 3
Questão
¿Bajo que estructura de programación escribimos los códigos?
Questão 4
Questão
Menciona cuales son las instrucciones que nos ayudan a crear figuras con código
Responda
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Linea, estilo, elipse, rellenar, etc.
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line, text, fill, NoStroke, ellipse, etc
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inserción, x, y, java scritp
Questão 5
Questão
¿Qué son los algoritmos?
Responda
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Son valores informáticos que nos ayudan a colocar resultados en un programa de computadora
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se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas.
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Se transmiten por ondas de radio, usb, cd room y llegan a tu pc que esta lista para recibirlos
Questão 6
Questão
Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x.
Se le conoce como: Algoritmo computacional
Questão 7
Questão
Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido.
Se le conoce como: Algoritmo no computacional
Questão 8
Questão
Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.
Questão 9
Questão
Derivada del término en latín variabilis, variable es una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de cambio.
Podemos decir que una varibale es:
Responda
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algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras palabras, una variable es un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado dentro de un determinado grupo.
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algo que puede cambiar de acuerdo a instrucciones precisas y que en cierta forma ayudan a crear un entorno programático
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Que hacen el cambio con un switch
Questão 10
Questão
¿En qué se basa la animación por comandos?
Responda
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En programar usando una PC con buena potencia
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En ingresar información codificada para que la aplicación la reconozca
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En tener hileras de códigos para formar la figura
Questão 11
Questão
Para que en la pantalla te muestre un círculo, necesitas ingresar; [blank_start]ellipse[blank_end]
Questão 12
Questão
Para determinar una curva y unirla a tu dibujo es necesario teclear la instrucción: [blank_start]Arc[blank_end]
Responda
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Arc
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Curve
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NoStroke Ellipse
Questão 13
Questão
El Área de dibujo es un plano cartesiano con coordenadas, las coordenadas involucradas son x, y las cuales x es para el eje vertical; [blank_start]y, es para el eje horizontal.[blank_end]
Responda
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y, es para el eje horizontal.
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y, es para el vector horizontal
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y, es la cantidad de datos horizontal
Questão 14
Questão
Para darle color a la figura necesitamos el comando [blank_start]fill[blank_end]
Responda
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fill
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NoStroke
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Color: 255,255,0
Questão 15
Questão
La "h" y la "w" [blank_start]son el alto y ancho[blank_end] en el plano cartesiano