PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - TERCER CORTE

Descrição

Parcial final, Programación Orientada a Objetos
Jose Anacona Pira
Quiz por Jose Anacona Pira, atualizado more than 1 year ago
Jose Anacona Pira
Criado por Jose Anacona Pira aproximadamente 9 anos atrás
3581
54

Resumo de Recurso

Questão 1

Questão
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación, en la que se usan los objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas.
Responda
  • True
  • False

Questão 2

Questão
Los siguientes son los 4 pilares de la programación orientada a objetos:
Responda
  • Objetos, Métodos, Herencia, Polimorfismo.
  • Atributos, Métodos, Objetos, Herencia.
  • Abstracción, Herencia, Métodos, Polimorfismo.
  • Herencia, Polimorfismo, Abstracción, Encapsulación.

Questão 3

Questão
______: es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza.
Responda
  • Clase
  • Polimorfismo
  • Método
  • Herencia

Questão 4

Questão
En la programación orientada a objetos, es posible la reutilización de clases para diferentes programas.
Responda
  • True
  • False

Questão 5

Questão
El lenguaje unificado de modelado (UML):
Responda
  • Es un lenguaje no visual utilizado para especificar, construir y documentar artefactos de los sistemas intensivos de software, incluyendo su estructura y diseño, de manera que es posible apreciar de todas las maneras esos requerimientos.
  • Es un lenguaje visual utilizado para especificar, construir y documentar artefactos de los sistemas intensivos de software, incluyendo su estructura y diseño, de manera que es posible apreciar de todas las maneras esos requerimientos.
  • Se utiliza para la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza.
  • Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

Questão 6

Questão
______: Es la capacidad de enviar mensajes sintacticamente iguales, a objetos de tipos distintos.
Responda
  • Polimorfismo
  • Herencia
  • Clase
  • Atributo

Questão 7

Questão
La herencia es un mecanismo que no permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
Responda
  • True
  • False

Questão 8

Questão
El fragmento de código:
Responda
  • Corresponde a un ejemplo del uso de herencia en una clase
  • Corresponde a un ejemplo del uso de polimorfismo en una clase
  • Corresponde a un ejemplo del uso de abstracción en una clase
  • Corresponde a un ejemplo del uso de encapsulación en una clase

Questão 9

Questão
______: Con ellos, los objetos son inicializados. Su relevancia es tal, que aun si no se ha declarado ningún método de estos, el compilador crea uno por default.
Responda
  • Método constructor
  • Método inicializador
  • Método get
  • Método destructor

Questão 10

Questão
Un método "get" es aquel que permite asignar un valor inicial que nosotros queramos a un atributo.
Responda
  • True
  • False

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