Questão 1
Questão
¿Qué Color crea la sentencia: public color (int r, int g, int b)?
Responda
-
Color basado en componentes rojo, verde y azul.
-
Color basado en componentes rojo, gris y verde.
-
Color basado en componentes rojo, verde y amarillo.
-
Color basado en componentes verde, amarillo y azul.
-
Color basado en componentes rojo, amarillo y azul.
Questão 2
Questão
El comando: void addMouseListener (MouseListener I)
Responda
-
El ratón se mueve a la izquierda.
-
El ratón se mueve a la derecha.
-
El ratón se mueve arriba.
-
El ratón se mueve abajo.
-
Es un evento del ratón.
Questão 3
Responda
-
Wrapper Java en el font proyecto.
-
Wrapper Java en el mp3 proyecto.
-
Wrapper Java en el ffmpeg proyecto.
-
Wrapper Java en el mp4 proyecto.
-
Wrapper Java en el avi proyecto.
Questão 4
Questão
JMF permite su transmisión y recepción a través de:
Responda
-
Streammig.
-
Internet.
-
Wifi.
-
Vídeo.
-
Radio.
Questão 5
Questão
Clase de javax.media.protocol, representa el origen de dato:
Responda
-
Multimedia.
-
Media.
-
Ftp.
-
Html.
-
Dvirtuales.
Questão 6
Questão
Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del árbol de clase:
Responda
-
Java 2D.
-
JME 3D.
-
Java 3D.
-
JSE 3D.
-
JAV 3D.
Questão 7
Questão
Las clases AWT crean una ventana para mostrar el:
Questão 8
Questão
La clase Node es una superclase abstracta de las clases:
Responda
-
Locale y group.
-
Branch y Transform.
-
Behavior y Sound.
-
Group y Leaf.
-
Group y Sound.
Questão 9
Questão
La clase Group es la superclase usada en especificación de localización y orientación de:
Responda
-
Objetos visuales en el universo virtual.
-
Objetos visuales en el universo real.
-
Objetos gráficos en Canvas.
-
Objetos visuales en las Canvas.
-
Objetos gráficos virtuales.
Questão 10
Questão
Es una de la subclases de Leaf:
Responda
-
Luz.
-
Behind.
-
Sonido.
-
Vídeo.
-
Behavior.
Questão 11
Questão
¿En qué año la tecnología de la multimedia toma auge en los videojuegos?
Responda
-
1992.
-
1995.
-
1996.
-
1993.
-
1997.
Questão 12
Questão
¿Multimedia es la .................................. de dos o más medios de forma concurrente?
Responda
-
Combinación.
-
Generalización.
-
Acción.
-
Elaboración.
-
Competencia.
Questão 13
Questão
¿En que año ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D?
Responda
-
1989.
-
1988.
-
1986.
-
1985.
-
1987.
Questão 14
Questão
¿Qué compañía ........................................ Dimensión internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC?
Responda
-
Alemana.
-
Estadounidense.
-
Inglesa.
-
Francesa.
-
Japonesa.
Questão 15
Questão
¿Donde se creó que el VISIO CASO más avanzado?
Responda
-
Nasa.
-
Nasa Ames Center.
-
Departamento de defensa.
-
Ames.
-
Center.
Questão 16
Questão
¿Cuál fue el primer paso para la multimedia?
Responda
-
Apple Computer.
-
Appel.
-
Computer.
-
Computer Apple.
-
Macintosh.
Questão 17
Questão
¿Cómo se conforma la estructura vrml (continuación)?
Responda
-
Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.
-
Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.
-
Utilización de rejillas de elevación, el color de los objetos, utilización de niebla y mundos virtuales en 3D.
-
Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.
-
Utilización de niebla, java 3d, conceptos básicos y mundos virtuales en 3d.
Questão 18
Questão
¿Cómo se conforma la estructura vrml?
Responda
-
Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.
-
Construcción de formas de texto, introducción a vrml, nodos de agrupación y más nodos.
-
Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación, y gráficos vectoriales con JME.
-
Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.
-
Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3d.
Questão 19
Questão
¿En que año Philips hace una propuesta a través del cd-i green book?
Responda
-
1988.
-
1987.
-
1986.
-
1985.
-
1990.
Questão 20
Questão
¿Qué es Multimedia?
Responda
-
Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación en distinto tiempo.
-
Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.
-
Es la cualidad de un sistema que utiliza un medio de comunicación al mismo tiempo.
-
Es la cualidad de varios sistemas que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.
-
Es la cualidad de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.
Questão 21
Questão
¿En qué año comenzó con juegos de vídeos operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento?
Responda
-
1985.
-
1987.
-
1986.
-
1984.
-
1988.
Questão 22
Questão
¿En que año se produce el lanzamiento del primer computador con radio AM?
Responda
-
1986.
-
1984.
-
1987.
-
1985.
-
1988.
Questão 23
Questão
¿Qué significa CES?
Responda
-
Consumer Show Electronics.
-
Consumer Electronics Show.
-
Electronics Show Consumer.
-
Show Consumer Electronics.
-
Electronics Consumer Show.
Questão 24
Questão
¿Quién inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional?
Responda
-
Scott Fisher.
-
Scott Foster.
-
Thomas Zimmerman.
-
Scott Zimmerman.
-
Thomas Foster.
Questão 25
Questão
¿Cómo se conforma la estructura del Java 2D y Java 3D?
Responda
-
Conceptos básicos, Java 3D, mundos virtuales en 3D y utilización de niebla.
-
Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.
-
Vídeo y sonido con Java, clases y aplicaciones en java 3D, introducción a Java 2D y Java 3D.
-
Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3D.
-
Creación de juegos en midp, java 3D, canvas y graphics y conceptos básicos.
Questão 26
Questão
¿Quién presenta su primer sistema de realidad virtual para PC?
Responda
-
Cyberpunk.
-
AutoDesk.
-
Microsoft.
-
Atari.
-
Scott Foster.
Questão 27
Questão
¿Quién es considerado como uno de los "padres fundadores" de la realidad virtual?
Responda
-
Philips.
-
Thomas.
-
Scott Fisher.
-
Zimmerman.
-
Scott Foster.
Questão 28
Questão
¿Qué es una serie de tecnologías que pretende reproducir la realidad mediante utilización de computadoras?
Responda
-
Realidad informática.
-
Multimedia.
-
Realidad virtual.
-
Realidad del computador.
-
Realidad Multimedia.
Questão 29
Questão
¿En que país comenzó la realidad virtual?
Responda
-
Francia.
-
Alemania.
-
Inglaterra.
-
Estados Unidos.
-
Japón.
Questão 30
Questão
¿Cuales son los mejores ejemplos de Cyberpunk?
Questão 31
Questão
En la realidad virtual, por lo general un computador genera una imagen [blank_start]falsa[blank_end] que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el computador. Actualmente es una etapa más sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten "[blank_start]percibir[blank_end]" los "estímulos" y "[blank_start]sensaciones[blank_end]" generados por el computador.
Responda
-
falsa
-
percibir
-
sensaciones
Questão 32
Questão
En el año [blank_start]1984[blank_end], se produce el lanzamiento del primer computador con amplias capacidades de reproducción de sonidos tales como el de un radio [blank_start]AM[blank_end] y se desarrollaron programas que se conocen como ambiente [blank_start]Windows[blank_end], este primer gran paso para la multimedia fue la Apple Computer de [blank_start]Macintosh[blank_end].
Responda
-
1984
-
AM
-
Windows
-
Macintosh
Questão 33
Questão
La idea principal multimedia desarrollada en los vídeos juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea [blank_start]lineal[blank_end] sino [blank_start]asociativa[blank_end].
Questão 34
Questão
La realidad virtual comenzó a finales de los [blank_start]70[blank_end] como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos.
Questão 35
Questão
En [blank_start]1982[blank_end] Scott Fisher considerado uno de los "[blank_start]padres[blank_end] fundadores"; de la realidad virtual y en [blank_start]1985[blank_end] él creo el [blank_start]VISIOCASO[blank_end] más avanzado en la Nasa Ames Center.
Responda
-
padres
-
1985
-
VISIOCASO
-
1982
Questão 36
Questão
[blank_start]1982[blank_end]: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
[blank_start]1987[blank_end]: La compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
[blank_start]1988[blank_end]: Scott [blank_start]Foster[blank_end] inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
[blank_start]1989[blank_end]: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año [blank_start]Autodesk[blank_end] presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
Responda
-
1982
-
1987
-
1988
-
1989
-
Autodesk
-
Foster
Questão 37
Questão
Dentro de lo más actual en RV (realidad virtual) tenemos el juego SIMS = SIMS [blank_start]3[blank_end]. Por otro lado tenemos ejemplos como Second [blank_start]Life[blank_end], es un mundo virtual lanzado en el año [blank_start]2003[blank_end], desarrollado por [blank_start]Linden[blank_end] Research. Y que ha tenido una creciente aceptación desde el año [blank_start]2006[blank_end], los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables....
Questão 38
Questão
El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual...Estos suscitará cambios importantes en áreas cómo:
1.- El procesado de [blank_start]señales[blank_end] digitales: comprensión, filtrado, representación gráfica, etc.
2.- Interfaces de [blank_start]usuario[blank_end]: pantallas táctiles, sensores, etc.
3.- Equipos [blank_start]hardware[blank_end]: computadoras cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc.
4.- [blank_start]Redes[blank_end] de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información.
Responda
-
señales
-
usuario
-
hardware
-
Redes
Questão 39
Questão
Introducción a [blank_start]J2ME[blank_end]: es un subconjunto de la plataforma Java preparado para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con escasos recursos (memoria, pantalla, dispositivos de entrada, etc.) como lo son los teléfonos celulares, PDAS, beepers, etc. Basa su arquitectura en una máquina virtual ([blank_start]JVM[blank_end]) cuya implementación es dependiente del proveedor del dispositivo, sin embargo esta debe cumplir con el estándar básico. Con esto Java intenta extender su premisa "[blank_start]write it once, run it everywhere[blank_end]" a los dispositivos móviles.
Questão 40
Questão
Con respecto a los dispositivos especificos donde se ejecutarán las aplicaciones, el API de J2ME se encuentra dividido en configuraciones (familias horizontales de dispositivos): [blank_start]CDC[blank_end] y [blank_start]CLDC[blank_end].
*Sobre esta se apoyan los perfiles verticales de dispositivos: [blank_start]MIDP[blank_end], los cuales amplían el alcance de su implementación.
Questão 41
Questão
La plataforma [blank_start]J2ME[blank_end] se construye a partir de la unión de múltiples especificaciones cuya gran mayoría pasan a través del Java Comumunity Process ([blank_start]JCP[blank_end]);
* programa que recibe las solicitudes como Java Specification Requests ([blank_start]JSR[blank_end]) y las analiza para posteriormente descartarlas o implementarlas según sean sus conclusiones.
Questão 42
Questão
[blank_start]Midlet[blank_end] es un programa en lenguaje de programación Java para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), más específicamente para la máquina virtual Java MicroEdition (Java ME).
Questão 43
Questão
El programa encargado de manejar la descarga y ciclo de vida de los midlets en el dispositivo se llama: [blank_start]Gestor[blank_end] de [blank_start]Aplicaciones[blank_end] o [blank_start]AMS[blank_end] (Application Management Software).
Questão 44
Questão
Mobile Information Device Profile o [blank_start]MIDP[blank_end] (JSR [blank_start]118[blank_end]) es una versión de [blank_start]J2ME[blank_end] (Java 2 Micro Edition) ..........
Questão 45
Questão
El descubrimiento de una aplicación es el proceso por el cual un usuario a través de su dispositivo localiza un MIDLET.
Questão 46
Questão
Es el proceso por el cual el MIDLET es descargado al dispositivo y puede ser utilizado por el usuario.
Questão 47
Questão
J2ME se sustenta en dos APIS, por un lado [blank_start]CLDC[blank_end] que hereda algunas de las clases de [blank_start]J2SE[blank_end], y [blank_start]MIDP[blank_end] que añade nuevas clases que nos permitirán crear interfaces de usuario.
Las clases que nos ofrece CLDC, son las más importantes de los siguiente paquetes de J2SE:
- java.lang
- java.util
- java.io
Questão 48
Questão
El paquete javax.microedition.[blank_start]midlet[blank_end], es el más importante de todos. Sólo contiene una clase: La clase [blank_start]MIDLET[blank_end], que nos ofrece un marco de ejecución para nuestras aplicaciones sobre dispositivos móviles.
El pquete javax.microedition.[blank_start]lcdui[blank_end] nos ofrece una serie de clases e interfaces de utilidad para crear interfaces de usuario.
Questão 49
Questão
Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o [blank_start]API[blank_end], es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas.
[blank_start]CANVAS[blank_end] (lienzo en ingles) es un elemento HTML incorporado en HTML5 que permite la generación de gráficos dinámicamente por medio del [blank_start]scripting[blank_end]. Permite generar gráficos estáticos y animaciones.
Questão 50
Questão
La clase [blank_start]CANVAS[blank_end] es la superclase de todas las pantallas que usan las APIS de [blank_start]bajo[blank_end] nivel, al igual que Screen lo era para las pantallas que usaban las APIS de alto nivel.
Questão 51
Questão
Los eventos dentro de la clase [blank_start]CANVAS[blank_end] podemos manejarlos principalmente de dos formas distintas:
* A través de [blank_start]commands[blank_end].
* A través de códigos de [blank_start]teclas[blank_end]. Estos códigos son valores numéricos que están asociados a las diferentes teclas de un MID. Estos códigos se corresponden con las teclas de un teclado convencional de un teléfono móvil (0-9, *, #).
Questão 52
Questão
El método: void keyRepeated (int codigo)
Responda
-
Se invoca cuando se deja pulsada una tecla.
-
Se invoca cuando soltamos una tecla.
-
Se invoca cuando pulsamos una tecla.
-
Indica si el MID es capaz de detectar la repetición de teclas.
-
Devuelve una cadena de texto con el nombre del código de tecla asociado.
Questão 53
Questão
[blank_start]boolean[blank_end] hasPointerEvents(): Devuelve [blank_start]true[blank_end] si el dispositivo posee algún puntero.
[blank_start]boolean[blank_end] has PointerMotionEvents(): Devuelve [blank_start]true[blank_end] si el dispositivo puede detectar acciones cómo pulsar, arrastrar y soltar el puntero.
Responda
-
true
-
true
-
boolean
-
boolean
Questão 54
Questão
*El método [blank_start]hideNotify[blank_end](): es llamado justo antes de interrumpir a la aplicación y borrar la pantalla actual. En el podríamos incluir el código necesario para salvar el estado de la pantalla, variables, etc.
*El método [blank_start]showNotify[blank_end](): es invocado por el gestor de aplicaciones justo antes de devolver éste el control de aplicación. En el podríamos insertar el código necesario para restaurar correctamente la pantalla de la aplicación.
Questão 55
Questão
MIDP nos proporciona algunos métodos que nos permiten realizar conversiones entre los códigos generales de teclado (keyCodes) y los códigos de juegos:
* int getKeyCode(int gameAction): Devuelve el códigp genérico asociado [blank_start]gameAction[blank_end].
* int getGameAction(int keyCode): Devuelve si existe el código de juego asociado a [blank_start]KeyCode[blank_end].
* string getKeyName(int KeyCode): Obtiene el nombre del [blank_start]keyCode[blank_end].
Responda
-
gameAction
-
KeyCode
-
keyCode
Questão 56
Questão
Para poder trabajar con códigos de juegos tenemos que usar el método ................................. dentro de cada uno de los métodos...
Responda
-
getGameAction(int KeyCode).
-
int getKeyCode(int gameAction).
-
string getKeyName(int keyCode).
-
keyPressed(int keyCode).
-
keyReleased(int keyCode)
Questão 57
Questão
El archivo [blank_start].JAM[blank_end] (Java Application Manager, Manejador de Aplicaciones Java) es el encargado de gestionar la descarga y la instalación de los MIDlets.
Questão 58
Questão
Para poder instalar un MIDlet es un teléfono celular del cliente se siguen los siguientes pasos:
*Paso 1: El cliente pide una el archivo [blank_start]JAD[blank_end].
*Paso 2: El archivo JAD es descargado al [blank_start]cliente[blank_end].
*Paso 3: El [blank_start]JAM[blank_end] verifica el archivo JAD.
*Paso 4: Se descarga la [blank_start]MIDlet[blank_end] suite al cliente.
Questão 59
Questão
MIDlet - Ejecución: El usuario selecciona el MIDlet y lo ejecuta, en este momento, el MIDlet entra en la VM y se invocan los métodos que gestionan su ciclo de vida.
* [blank_start]Paused[blank_end]: Iniciado y a la espera.
* [blank_start]Active[blank_end]: Tiene recursos ejecutando.
* [blank_start]Destroyed[blank_end]: Ha liberado recursos, destruido hilos y terminado toda su actividad.
Questão 60
Questão
La clase Graphics nos proporciona métodos capaces de mostrar figuras geométricas por pantalla. Estas figuras pueden ser: [blank_start]líneas[blank_end], r[blank_start]ectángulos[blank_end] y [blank_start]arcos[blank_end].
Questão 61
Questão
Cuando vayamos a construir rectángulos con las esquinas redondeadas, es necesario definir dos parámetros más: [blank_start]arc[blank_end]Width y arc[blank_start]Height[blank_end] que especifican el grado de redondez....
Questão 62
Questão
En la internacionalización, en vez de ese término se usa normalmente [blank_start]i18n[blank_end], ya que la palabra internacionalización posee 10 letras entre la i y la n. Para poder llevar a cabo este proceso, Java hace uso de los llamados [blank_start]Locale[blank_end] que es una clase que almacena información sobre un determinado idioma.
Questão 63
Questão
La internacionalización involucra a varias partes del desarrollo del software:
*[blank_start]Mensaje[blank_end]:
* [blank_start]Formato[blank_end] de datos:
*Calendarios y zonas [blank_start]horarias[blank_end]:
* Aspectos relacionados con la [blank_start]UI[blank_end] de la aplicación.
Responda
-
Mensaje
-
Formato
-
horarias
-
UI
Questão 64
Questão
Para lograr la internacionalización de aplicaciones basadas en MIDP 2.0 podemos poner en práctica alguna de las siguientes aproximaciones:
*Uso de [blank_start]atributos[blank_end] en el archivo descriptor del MIDlet.
* Uso de [blank_start]archivos[blank_end] para definir los recursos de localización.