Gamifizierung von spielefremden Domänen - Teil 2

Descrição

Fragen über den zweiten Teil des Kapitels "Gamifizierung von spielefremden Domänen"
doenertierjaeger
Quiz por doenertierjaeger, atualizado more than 1 year ago
doenertierjaeger
Criado por doenertierjaeger quase 9 anos atrás
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Resumo de Recurso

Questão 1

Questão
Was sind die Entwicklungsschritte des Player CentricDesign-Prozess von Brian Burke?
Responda
  • Define Business Outcomes and Success Metrics
  • Define the Target Audience
  • Define Player Goals
  • Determine the Player Engagement Model
  • Define the Play Space and Plan the Journey
  • Define the Game Economy
  • Play and Test and Iterate
  • Define the Gameworld
  • Define the Story
  • Define the Ingame Currency

Questão 2

Questão
Was sind die Schritte im Designprozess zur Verhaltensänderung nach Stephen Wendel?
Responda
  • Understand
  • Discover
  • Iterate
  • Refine
  • Stepup
  • Design

Questão 3

Questão
Das CREATE-Prinzip von Wendel bedeutet ausgeschrieben…?
Responda
  • Cue, Reaction, Evaluation, Ability, Timing, Execution
  • Create, Reaction, Evaluation, Ability, Timing, Execution
  • Cue, Reaction, Evaluation, Ability, Timing, Evaluation

Questão 4

Questão
Der Mechanismus zur Verhaltensänderung ist abhängig vom Grad der Vertrautheit der Situation.
Responda
  • True
  • False

Questão 5

Questão
Welche Verhaltensmechanismen gibt es?
Responda
  • Gewohnheiten
  • Simulationen
  • Geisteshaltung oder Selbstkonzept
  • Alogirthmen
  • Forkussierte und bewusste Berechnung
  • Heuristiken
  • Intuitives Spontanverhalten

Questão 6

Questão
Welche Strategien zur Verhaltensänderung gibt es?
Responda
  • Entscheidungsarchitektur verändern
  • Gewohnheiten erzeugen und verändern
  • Einsicht erzeugen und verändern
  • Intuition anpassen und verändern
  • Überzeugen und verändern

Questão 7

Questão
Im Designprozess zur Verhaltensänderung soll im Teilgebiet “Discover” durch die “Action” definiert werden, welches Softwareprodukt verwendet wird.
Responda
  • True
  • False

Questão 8

Questão
Im Designprozess zur Verhaltensänderung soll im Teilgebiet “Design” durch den “Behavioral Plan” definiert werden, in welche kleine Aktionen sich das gewünschte Zielverhalten zerlegen lässt
Responda
  • True
  • False

Questão 9

Questão
Nur der Designprozess zur Verhaltensveränderung beschäftigt sich mit dem Aspekt des “Verstehens”
Responda
  • True
  • False

Questão 10

Questão
Kontraste sind ein Merkmal eines lebendigen Systems
Responda
  • True
  • False

Questão 11

Questão
Gardinen sind ein Merkmal eines lebendigen Systems
Responda
  • True
  • False

Questão 12

Questão
Was versteht man unter einem “Nudge”?
Responda
  • Eine Methode, das Verhalten von Menschen auf vorhersagbare Weise zu beeinflussen, ohne dabei auf Verbote und Gebote zurückgreifen oder ökonomische Anreize verändern zu müssen
  • Eine Methode, um die Gedanken und Handeln eines Menschen ohne dessen Kentniss zu kontrollieren sowie ohne explizit Verbote und Gebote zurückzugreifen zu müssen

Semelhante

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