Temario Informática Educativa

Descrição

Temario de retroalimentación
Jorge Silva
Quiz por Jorge Silva, atualizado more than 1 year ago
Jorge Silva
Criado por Jorge Silva mais de 8 anos atrás
415
0

Resumo de Recurso

Questão 1

Questão
El lenguaje C usa salida formateada. La función printf tiene un caracter especial para formatear (%), De acuerdo a un número entero la letra debe ser:
Responda
  • s
  • c
  • d
  • f

Questão 2

Questão
La biblioteca proporciona varios contenedores genéricos, funciones para utilizar y manipular esos contenedores, funciones objeto, cadenas y flujos genéricos (incluyendo E/S interactiva y de archivos) y soporte para la mayoría de las características del lenguaje. ¿Cuál es la librería básica a importar, para cualquier programa hecho en C?
Responda
  • String
  • Math
  • Stdio
  • Stdlib

Questão 3

Questão
Todos los programas pueden escribirse en téminos de tres tipos de instrucciones de control:
Responda
  • Secuencia, selección, procedimiento
  • Secuencia, selección, función.
  • Secuencia, selección, repetición
  • Secuencia, procedimiento, repetición

Questão 4

Questão
A la repetición de un conjunto de instrucciones, un número específico de veces se llama repetición:
Responda
  • Controlada por acumulador
  • Controlada por centinela
  • Controlada por contador
  • Controlada por constante

Questão 5

Questão
¿Cuál es el carácter utilizado para hacer comentario de múltiples lineas?
Responda
  • /* y */
  • //
  • */ y */
  • \* y *\

Questão 6

Questão
Un programa de C tiene básicamente la siguiente forma:
Responda
  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos. Prototipos de funciones. Variables Procedimientos
  • Comandos del preprocesador Definiciones de procedimientos. Prototipos de funciones. Variables Funciones
  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos. Prototipos de funciones. Procedimientos Funciones
  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos. Prototipos de funciones. Variables Funciones

Questão 7

Questão
La sentencia while permite implementar en nuestros programas
Responda
  • Bucles o repeticiones
  • Operaciones lógicas
  • Condiciones
  • Selecciones

Questão 8

Questão
Una función en C:
Responda
  • Su cuerpo debe definirse antes de ser usada
  • Siempre debe devolver un dato.
  • Su prototipo debe declararse antes de ser usada.
  • Puede definirse dentro de main.

Questão 9

Questão
La función printf:
Responda
  • Sirve para leer datos del teclado.
  • Siempre debe llamar a main.
  • Sirve para escribir datos en pantalla.
  • Siempre debe ser llamada por main.

Questão 10

Questão
Las funciones matemáticas de C:
Responda
  • Sólo pueden usarse con datos int.
  • Están definidas en la biblioteca stdio.h
  • Están definidas en la biblioteca math.h
  • No incluyen el cálculo de raíces cuadradas.

Questão 11

Questão
¿En cúal de las siguientes líneas NO hay un operador lógico?
Responda
  • >= , == , &
  • + , - , !
  • * , / , &&
  • % , <= , ||

Questão 12

Questão
Los tipos de datos numéricos de C son:
Responda
  • Tres: int, float y char
  • Tres: int, float y double
  • Dos: integer y float
  • Dos: int y float

Questão 13

Questão
¿Qué hace un Constructor en C++?
Responda
  • Inicializa un objeto de una clase al mismo tiempo que se declara.
  • Inicializa un objeto de una clase sin declararlo.
  • C++ no utiliza constructores.
  • Inicializa un clase de un objeto al mismo tiempo que se declara.

Questão 14

Questão
En C se suele llamar función a todos los subprogramas que:
Responda
  • Devuelven algún valor.
  • Pueden devolver o no algún valor.
  • El valor devuelto debe ser de tipo int.
  • No devuelven algún valor.

Questão 15

Questão
La POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Por tanto la descripción que define mejor el concepto de clase en la POO es:
Responda
  • Es un concepto similar a un array
  • Es un tipo particular de variable
  • Es un modelo o plantilla a partir de la cual se creará objetos
  • Es aquella que contiene características y métodos

Questão 16

Questão
La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real. Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.). Se dice que un objeto es:
Responda
  • Creado a partir de una clase
  • Del tipo de una clase
  • Es una entidad abstracta
  • Conjunto de elementos ordenados

Questão 17

Questão
Un objeto es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos, por tanto su principal característica es:
Responda
  • Estado
  • Identificación
  • Comportamiento
  • Clasificación

Questão 18

Questão
Es una agrupación de objetos con características semejantes
Responda
  • Atributo
  • Método
  • Objeto
  • Clase

Questão 19

Questão
El Enfoque Orientado a Objeto se basa en cuatro principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos. uno de ellos es el encapsulamiento que se encarga de:
Responda
  • Proteger las características de un objeto
  • Implementar la reutilización del software
  • Modificar los comportamientos de una clase
  • Adquirir propiedades definidas de otra clase.

Questão 20

Questão
Los Diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrma meustra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones
Responda
  • Diagrama de Clases
  • Diagrama de objetos
  • Diagrama de casos de uso
  • Diagrama de paquetes

Questão 21

Questão
Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama representa la ncapsulación de una clase, junto con sus interfaces, puertos y estructura interna.
Responda
  • Diagrama de estado
  • Diagrama de componentes
  • Diagrama de actividades
  • Diagrama de tiempos

Questão 22

Questão
Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama muestra la estructura de un proceso u otra computación como el flujo de control y datos paso a paso en la computación.
Responda
  • Diagramas de estado
  • Diagrama casos de uso
  • Diagrama de actividades
  • Diagrama de tiempos

Questão 23

Questão
Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la POO. Entonces cómo definimos a la abstracción:
Responda
  • Capacidad de una clase de reutilizar los atributos y métodos
  • Capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámeteros utilizados durante su invocación
  • Capacidad del ser humano de entender las situaciones desde una visión de alto nivel
  • Empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos

Questão 24

Questão
Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama muestra una interacción que consta de un conjunto de objetos ó roles, incluyendo los mensajes que pueden ser enviados entre ellos.
Responda
  • Diagrama de estado
  • Diagrama casos de uso
  • Diagrama de Actividades
  • Diagrama de tiempos

Questão 25

Questão
Qué es Multimedia?
Responda
  • Uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información.
  • Uso de diversos tipos de medios para compartir información.
  • Uso de diversos tipos de medios para presentar información.
  • Uso de diversos tipos de medios para administrar información.

Questão 26

Questão
Cuáles son los tipos de información multimedia?
Responda
  • Gráficos - Imágenes - Animaciones - Vídeo - Sonido
  • Texto - Imágenes - Animaciones - Vídeo - Sonido
  • Texto – Gráficos - Imágenes - Vídeo - Sonido
  • Gráficos - Imágenes - Animaciones - Sonido

Questão 27

Questão
Qué es Hipertexto?
Responda
  • Es un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento
  • Es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc.
  • Interactividad basada en los sistemas que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos
  • Es una programación que sirve para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en dos nodos conectados por un enlace.

Questão 28

Questão
Cuáles son las características de las Aplicaciones Multimedia ?
Responda
  • Multimedia - Recursos
  • Multimedia – Programa Software
  • Multimedia – Documento
  • Multimedia - Hipertexto

Questão 29

Questão
Indique la clasificación de las aplicaciones Multimedia
Responda
  • Por su Sistema de Navegación - Según su finalidad
  • Por su Interactividad - Según su organización
  • Por sus Hipervínculos - Hiperdocumentos
  • Por su Enfoque - Según su Hipertexto

Questão 30

Questão
Indique la clasificación de las aplicaciones multimedia por su sistema de navegación
Responda
  • Libros – Enciclopedias - Hipermedias
  • Lineal - Reticular - Jerarquizado
  • Ejercitación y Práctica
  • Tutoriales y Simuladores

Questão 31

Questão
Indique la clasificación de las aplicaciones multimedia por su finalidad formativa
Responda
  • Libros – Enciclopedias - Hipermedias
  • Lineal - Reticular - Jerarquizado
  • Cuentos multimedia
  • Ejercitación, Practica Tutoriales y Simuladores

Questão 32

Questão
¿Qué es un editor gráfico?
Responda
  • Es una herramienta software para el tratamiento de imagen.
  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones.
  • Es una herramienta software para el tratamiento de gráficos vectoriales
  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones vectoriales

Questão 33

Questão
¿Qué es un editor gráfico vectorial?
Responda
  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones vectoriales
  • Es una herramienta software para el tratamiento de gráficos vectoriales
  • Es una herramienta software para el tratamiento de imagen.
  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones.

Questão 34

Questão
Qué es un mapa de bits?
Responda
  • Es una imagen compuesta por una cantidad infinita de pixeles
  • Es una imagen compuesta por pequeños puntos blancos y negros
  • Es una imagen compuesta por una cantidad finita de pixeles
  • Es una imagen compuesta por una cantidad reducida de pixeles

Questão 35

Questão
Qué es un gráfico vectorial?
Responda
  • En un gráfico que está formado por un solo elemento grafico el cual no se puede modificar su tamaño
  • En un gráfico al cual se puede modificar su tamaño perdiendo pero perdiendo calidad
  • En un gráfico que está representado por fórmulas no matemáticas
  • Es un gráfico que está formado por figuras geométricas como curvas, polígonos.

Questão 36

Questão
Qué es vídeo digital?
Responda
  • El video digital es una imagen real convertida en señales digitales o en código binario
  • El video digital es una imagen vectorial convertida en señales digitales o en código binario
  • El video digital es un mapa de bits convertido en señales digitales pero no en código binario
  • El video digital es una animación convertido en señales digitales o en código binario

Questão 37

Questão
Qué es vídeo análogo?
Responda
  • Son señales electrónicas que no dependen de la intensidad de la luz
  • Son señales electrónicas que dependen de la intensidad de la luz
  • Son señales electrónicas que se cómo ceros y unos
  • Son señales semi-electrónicas que no dependen de la intensidad de la luz

Questão 38

Questão
EL SOFTWARE EDUCATIVO HA SIDO DESARROLLADO ATENDIENDO A LOS LENGUAJES Y PROGRAMAS QUE EXISTÍAN Y SUS POSIBILIDADES EN EL PROCESO EDUCATIVO. LA EVOLUCIÓN QUE SE HA SEGUIDO ES:
Responda
  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE AUTOR, SISTEMAS DE AUTOR
  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE AUTOR, SISTEMAS DE ESCRITOR
  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE OYENTE, SISTEMAS DE PROGRAMACIÓN
  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE OYENTE, SISTEMAS DE AUTÓNOMOS

Questão 39

Questão
ALGUNOS AUTORES, HAN CREADO PROGRAMAS EDUCATIVOS ABIERTOS, QUE SI BIEN NO DISPONEN DE TODAS LAS POTENCIALIDADES DE LOS SISTEMAS DE AUTOR, PUEDEN SER UTILIZADOS POR LOS DOCENTES PARA LA ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA SENCILLAS. ¿QUÉ SON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS?
Responda
  • SON CERRADOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y LA SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA.
  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA
  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL ESTUDIANTE REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA
  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR Y EL ESTUDIANTE REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA

Questão 40

Questão
EL PROCESO QUE SE SIGUE PARA DESARROLLAR SOFTWARE EDUCATIVO, CONSTA DE VARIAS FASES O ETAPAS, INTERDEPENDIENTES. SELECCIONE EL ORDEN:
Responda
  • Desarrollo del Programa, Análisis, Diseño del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario.
  • Análisis, Experimentación y Validación del Programa, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario.
  • Análisis, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario
  • Elaboración del material complementario, Análisis, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa.

Questão 41

Questão
EN LAS FASE DE ANÁLISIS PARA DESARROLLAR UN SOFTWARE EDUCATIVO ES NECESARIO ANALIZAR ASPECTOS COMO:
Responda
  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE, ANÁLISIS DEL CONTENIDO, REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.
  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, NIVEL SOCIOCULTURAL, ANÁLISIS DEL CONTENIDO.
  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE, MODALIDADES, REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.
  • LAS OPCIONES A y B

Questão 42

Questão
LOS PASOS A SEGUIR EN EL DESARROLLO DEL PROGRAMA SON:
Responda
  • DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA, INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.
  • IDENTIFICAR Y SUBSANAR LAS DIFICULTADES, DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.
  • LA EVALUACIÓN EXPERTA, DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA, INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.
  • NINGUNA DE LAS ANTERIORES.

Questão 43

Questão
LOS SISTEMAS DE NAVEGACIÓN MÁS USUALES EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA DE LAS APLICACIONES SON:
Responda
  • ESTRUCTURAL.
  • RECTANGULAR
  • RETICULAR
  • ASCENDENTE

Questão 44

Questão
EN UN TIPO DE MULTIMEDIA INFORMATIVOS EN LOS LIBROS O CUENTOS MULTIMEDIA. CUALES SON EL PRINCIPAL COMPONENTE.
Responda
  • SONIDOS Y ANIMACIONES.
  • IMÁGENES LLAMATIVAS.
  • CALIDAD DE INTERFAZ.
  • BÚSQUEDAS FÁCILES.

Questão 45

Questão
LOS TIPOS DE SOFTWARE SEGÚN EL MENOR O MAYOR NIVEL DE CONTROL POR PARTE DEL PROFESIONAL SON:
Responda
  • PROGRAMAS COMPLEJOS.
  • PROGRAMAS ABIERTOS.
  • PROGRAMAS DESARROLLADOS.
  • PROGRAMAS COMPLETOS.

Questão 46

Questão
En qué consiste la preproducción de un video educativo?
Responda
  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción
  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición
  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones
  • Todas las anteriores

Questão 47

Questão
En qué consiste la realización de un video educativo?
Responda
  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción
  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones
  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición
  • Todas las anteriores

Questão 48

Questão
En qué consiste la postproducción de un video educativo?
Responda
  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones
  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción
  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición
  • Ninguna de las anteriores

Questão 49

Questão
En qué consiste la elaboración del guion?
Responda
  • Consiste en definir el tema, investigar, indagar, guionizar.
  • Consiste en conformar el equipo, redacción, presupuesto, financiamiento, locación casting.
  • Consiste en ordenar y componen las imágenes y el sonido registrados en la realización. Este procedimiento se llama edición
  • Todas las anteriores

Questão 50

Questão
En qué consiste la planificación?
Responda
  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización. Este procedimiento se llama edición
  • Consiste en conformar el equipo, redacción, presupuesto, financiamiento, locación casting,
  • Consiste en definir el tema, investigar, indagar, guionizar y planificar el rodaje
  • Todas las anteriores

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