Son recursos
programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software
educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con
el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al
alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un
conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos
de pensamiento al manejar diversas variables.
Se caracteriza
por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las
funciones de evaluación y diagnóstico.
Son materiales
elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el
ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen.
Son
interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan
el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de
usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios
para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Programas
tutorialesBases
de datosSimuladoresConstructoresProgramas Herramienta
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos
esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas
características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un
libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y,
por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de
algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han
elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir
de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:Programas tutoriales directivos: que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo
momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la
verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno
está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los
programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
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Programas no directivos:
en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a
disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de
acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las
acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a
mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se
producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y
los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la
noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se
ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo
pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la
exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la
utilización del método científico.
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