Es
una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es
aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se
imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. (wikipedia,
2016)
En
esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente
los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje. (Marquès, s.f.)
El
software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas
herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un
aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón
virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o
correo electrónico, completar evaluaciones, etc. (Julián Pérez
Porto,Ana Gardey, 2014)
Ø
Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Ø
Facilita las representaciones animadas.
Ø
Incide en el desarrollo de las habilidades a
través de la ejercitación.
Ø
Permite simular procesos complejos.
Ø
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir
gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Ø
Facilita el trabajo independiente y a la vez un
tratamiento individual de las diferencias.
Ø
Finalidad Didáctica: están elaborados con una
intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza.
Ø
Uso del ordenador: no requiere de mayor
explicación. Sabemos que un software es para ser explorado a través del
ordenador.
Ø
Interacción: estimulan la participación del
estudiante y el intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.
Ø
Individualización del trabajo: le permiten al
estudiante o usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo
de aprendizaje.
Ø
Facilidad de uso: los conocimientos requeridos
para el uso de estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe
seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para accesar a él como
para navegar en él.
El
software se clasifica en:Practicas:
Ø Presentación
de la introducción
Ø Selección
de ítems
Ø Respuestas
Ø Evaluación
de respuestas
Ø Retroalimentación
Tutoriales:
Ø Introducción
Ø Presentación
de la información
Ø Formulación
de preguntas interactivas
Ø Respuestas
Ø Evaluación
de respuestas
Retroalimentación
Juegos
instruccionales:
Ø Presentación
del objetivo
Ø Acción
requerida
Ø Acción
del aprendiz y/o oponente
Alteración del
sistema
CLASIFICACIÓN
Slide 7
Tutoriales
directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan
en todos momentos las actividades.
Tutoriales
no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento.
El estudiante tiene “libertad” de acción.
Simulaciones:
Los simuladores proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y
la manipulación del entorno
Ø Introducción
Ø Presentación
del fenómeno
Ø Acción
requerida
Ø Acción
del aprendiz
Ø Alteración
del sistema
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Bases
de datos: Proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y
consulta selectivaConstructores:
son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con
los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.Programas
herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el
cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de
la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos. (mtorresv2014, 2014)
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