Created by paola calera
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SOFTWARE EDUCATIVO
Y su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
1.Software educativo, programas educativos y programas didácticos
Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.Los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial. Estos últimos ponen énfasis en el trabajo tutorial personalizado de los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento acorde con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
2. Perfil didáctico y técnico del software educativo
facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas, biología, etc.- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos. Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo.Estos programas presentan las siguientes características:*Estos programas presentan las siguientes características:Utilización de materiales educativos.un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad..
3. Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Al igual que muchos de los programas informáticos, la mayoría de los programas didácticos se han originado sin una finalidad educativa. El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro.El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos.Este tipo de programas facilitan la adecuación del software a distintos contextos educativos y potencia el tratamiento de la diversidad cognitiva y sociocultural de los estudiantes para que todos accedan al conocimiento.
Programas tutoriales
Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.Este software guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria. Cuando se obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de ejercicios de entrenamiento. Según su estructuración, los programas lineales presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercitación con independencia de la corrección o incorrección de las respuestas. Finalmente, están los Sistemas Tutores Inteligentes basados en las teorías cognitivas sobre el aprendizaje. Tienden a lograr una interacción auténtica entre el programa y el alumno, lo orientan paso a paso en el proceso de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender y brindan según el caso la explicación o ejercitación más relevante.
Bases de datos.
Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y 4 relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Simuladores
Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difíciles de realizar, por ejemplo pilotar un avión. En esta línea se encuentran los videojuegos que facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc. los modelos físico-matemáticos que presentan la información de modo numérico o gráfico, como los programas-laboratorio, los trazadores de funciones y los convertidores analógico-digitales permiten que el profesor los utilice como pizarra digital, como demostración o como vía para ilustrar un concepto.
Constructores
Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo mediante la creación de pequeños robots construidos a partir de componentes convencionales como motores. Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos y la comprensión del espacio y los movimientos.
Programas herramienta
Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayoría proviene del mundo empresarial. Cada vez resultan más sencillos en el uso y se ha incursionado en versiones para niños. Entre ellos se destacan los procesadores de texto, programas que ligados a una impresora escriben como una máquina de escribir. Los denominados administradores o gestores de bases de datos sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
4. Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
No se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso. En el Uruguay, la versatilidad del software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente. Por tanto, desde esta apreciación teórica y metodológica que he presentado en este artículo, desde el campo de las Ciencias de la Educación. Hay todavía un largo camino por recorrer para adoptarlo en las prácticas educativas de aula, en las salas de informática de las escuelas y liceos en todo el sentido que su versatilidad implica para impactar favorablemente los procesos de enseñanza y aprendizaje.
No se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso. En el Uruguay, la versatilidad del software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente. Por tanto, desde esta apreciación teórica y metodológica que he presentado en este artículo, desde el campo de las Ciencias de la Educación. Hay todavía un largo camino por recorrer para adoptarlo en las prácticas educativas de aula, en las salas de informática de las escuelas y liceos en todo el sentido que su versatilidad implica para impactar favorablemente los procesos de enseñanza y aprendizaje.
No se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso. En el Uruguay, la versatilidad del software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente. Por tanto, desde esta apreciación teórica y metodológica que he presentado en este artículo, desde el campo de las Ciencias de la Educación. Hay todavía un largo camino por recorrer para adoptarlo en las prácticas educativas de aula, en las salas de informática de las escuelas y liceos en todo el sentido que su versatilidad implica para impactar favorablemente los procesos de enseñanza y aprendizaje.
VIDEO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO.
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