Question 1
Question
La competencia denominada 'Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico':
Answer
-
Se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de organización y autorregulación del pensamiento, emociones y conducta.
-
Permite comprender sucesos y mejorar las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos.
-
El alumnado adquiera habilidades personales de modo que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.
Question 2
Question
El conocimiento y manejo de las competencias digitales por parte de los profesores y alumnos aportan al proceso de formación ventajas como:
Answer
-
Favorece la creación de entornos menos flexibles para el aprendizaje.
-
Ayuda a crear barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes.
-
Favorece el aprendizaje independiente y autoaprendizaje.
Question 3
Question
Las Tecnología de la Información y la Comunicación pueden ayudar a los estudiantes para que puedan llegar a ser:
Answer
-
Competentes para utilizar tecnologías de la información.
-
Usuarios autónomos y dependientes en la utilización de herramientas de productividad.
-
Ciudadanos poco responsables con la sociedad.
Question 4
Question
Respecto a la 'Competencia Digital', en el ámbito del aprendizaje los profesores han de desarrollarla para:
Answer
-
Acoger la transformación de la información en conocimiento y su adquisición.
-
Abarcar la obtención, la evaluación y el tratamiento de la información en entornos digitales.
-
Englobar a las prácticas sociales y culturales de la sociedad del conocimiento y la información.
Question 5
Question
Dentro de la competencia en comunicación e interacción social podemos incluir:
Answer
-
El uso del correo electrónico, generar debates, preguntas o intercambio de mensajes en los foros telemáticos.
-
Creación y diseño de páginas personalizadas.
-
Diseño de presentaciones multimedia adaptadas a la audiencia receptora.
Question 6
Question
Complementariamente a las competencias, las actitudes que se valoran como relevantes en el profesorado en la escuela del siglo XXI son:
Answer
-
Predisposición hacia el aprendizaje continuo y la actualización permanente y actuación con prudencia en el uso de las TIC y control de la Sociedad de la Información.
-
Actitud abierta y crítica ante la Sociedad de la Información y las TIC, predisposición hacia el aprendizaje continuo y la actualización permanente y actuación con prudencia en el uso de las TIC
-
Únicamente una actitud abierta y crítica ante la Sociedad de la Información y las TIC.
Question 7
Question
La competencia básica del currículo denominada Competencia de 'Aprender a Aprender':
Answer
-
Implica el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades intelectuales
-
El alumnado toma decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida.
-
No se valoran las propias capacidades intelectuales para el desarrollo de esta competencia
Question 8
Question
Al espacio de integración entre lo social y lo tecnológico donde las nuevas herramientas y aplicaciones proporcionan servicios que generan contenidos e información a los usuarios, se le llama:
Question 9
Question
¿Cuál de las siguientes herramientas capturan las imágenes que se ven en el ordenador e incluso permiten darle formato de vídeo y añadirle audio?
Answer
-
Jing, Cam Studio, Screenr, Easy Capture.
-
Zscreen, Screenflow, Movie Maker, Jing.
-
Kwout, Scrnshots, Mott Captures, Oxer.
Question 10
Question
Los Blogs considerados como parte de la Web 2.0 son:
Answer
-
Herramientas para la generación de conocimiento que se suelen utilizar como repositorio de contenidos didácticos que quedan expuestos al comentario o como instrumento de comunicación en el aula.
-
Aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear mapas conceptuales, contrastados posteriormente con otras personas dentro o fuera del aula.
-
Mundos virtuales con gran potencial educativo al ser entornos seguros para el aprendizaje activo y espacios para la simulación y de ensayo y error.
Question 11
Question
Una de las principales ventajas de la Web 2.0 es que:
Answer
-
La enseñanza no es personalizada
-
El aprendizaje es más eficiente y mejora la comunicación entre las personas.
-
Hay que tener cuidado con la seguridad
Question 12
Question
La utilización de la Web 2.0 permite la optimización de los tiempos de aprendizaje porque:
Answer
-
Se permite al sujeto organizar su formación según sus necesidades y motivación.
-
Los usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para ver sus posibilidades.
-
En el proceso de enseñanza y aprendizaje se pueden aplicar metodologías más prácticas.
Question 13
Question
Una de las características educativas de la web 2.0 es la conectividad, mediante la cual:
Answer
-
Se genera un contacto interactivo entre dos o más sujetos
-
Sin el acceso a Internet, los usuarios no pueden participar.
-
El contenido es modificable continuamente por la participación de los distintos usuarios que acceden
Question 14
Question
¿Cuál de los siguientes objetivos NO se quiere conseguir con un proyecto TIC en un centro educativo?
Answer
-
Educar a la Comunidad Educativa en el uso de las nuevas tecnologías y experimentar la aplicación didáctica de las nuevas tecnologías en la Programación de Aula.
-
Promover y difundir iniciativas que conduzcan al desarrollo integral, social, económico a través de la enseñanza de las nuevas tecnologías pero sin utilizar las distintas áreas del currículo.
-
Informar a los padres y a la sociedad en general a través de la red de todas las actividades y proyectos realizables en el centro educativo.
Question 15
Question
El término Web 2.0 se le atribuye a los autores:
Answer
-
O´Reilly y Dougherty.
-
Castellanos y Stanford.
-
Frédéric y Cozic.
Question 16
Question
Uno de los aspectos negativos de la Web 2.0 que tenemos que tener presente para minimizar su influencia en cualquier actividad que realicemos es que:
Answer
-
Existe un exceso de información y hay un difícil procesamiento de su totalidad
-
Para utilizar las herramientas Web 2.0 en el proceso de enseñanza y aprendizaje no se requiere de un periodo de adaptación.
-
La información ofrecida procede siempre de fuentes fiables y no hay exceso de información.
Question 17
Question
Los elementos más pequeños que integran un curso online son:
Question 18
Question
¿Cuál es la finalidad de diseñar entornos de enseñanza aplicables al eLearning?
Answer
-
Usar las nuevas tecnologías para que no afecten a la calidad de la enseñanza.
-
Diseñar entornos muy visuales y atractivos para que el estudiante no pierda la motivación.
-
Poder hacer uso de una plantilla que se adapte a las diferentes acciones formativas cambiando el contenido.
Question 19
Question
Señala la definición que mejor describe el modelo MECA:
Answer
-
Es un modelo prescriptivo basado en 4 componentes: medio, estrategia, contenido y alumno.
-
Es un modelo descriptivo basado en 4 componentes: medio, estrategia, contenido y alumno.
-
Es un modelo descriptivo que a diferencia del general no es válido para cualquier nivel o contenido educativo.
Question 20
Question
En el Diseño de los Contenidos:
Answer
-
El contenido debe ser relevante, sin importar la carga lectiva siempre y cuando alcancemos los objetivos propuestos.
-
La estética y presentación son primordiales ya que es la diferencia principal con la enseñanza tradicional.
-
Los contenidos deben estructurarse y contextualizarse, teniendo en cuenta su estructura semántica y sintáctica
Question 21
Question
Los contenidos actitudinales se pueden clarificar en:
Answer
-
Valores-Principios-Sentimientos.
-
Valores-Actitudes-Normas.
-
Principios-Actitudes-Emociones.
Question 22
Question
¿Qué tipo de contenidos suelen ser más adecuados para impartir en formato online?
Answer
-
Factuales
-
Conceptuales
-
Procedimentales
Question 23
Question
¿Qué tipos de contenidos se aprenden mediante la realización de acciones?
Answer
-
Factuales
-
Conceptuales
-
Procedimentales
Question 24
Question
Canvas es un ejemplo de:
Question 25
Question
El término aprendizaje mixto o bLearning responde a la definición original:
Answer
-
Blended Learning
-
Basic Learning
-
Border Learning
Question 26
Question
En el modelo La clase del revés
Question 27
Question
Los acrónimos BYOD o BYOT
Answer
-
Se refieren a los contenidos utilizado por los alumnos
-
Se refieren al material escolar utilizado por los alumnos
-
Se refieren al hardware utilizado por los alumnos
Question 28
Question
El que los alumnos utilicen los móviles como herramientas de geolocalización, tanto en interiores como en exteriores, corresponde al nivel… Definido por Fundación Telefónica en la Guía Mobile Learning
Question 29
Question
Las plataformas educativas abarcan aspectos:
Question 30
Question
El bLearning se basa en el uso de recursos:
Question 31
Question
Las pizarras Promethean, InterWrite pertenecen al tipo de PDI:
Question 32
Question
Un complemento del software SMART Notebook es:
Question 33
Question
La introducción de la pizarra digital interactiva en la clase supone:
Answer
-
Permitirá realizar gráficos sobre el mapa y guardar los resultados para las siguientes clases para la mejora formativa de los alumnos.
-
Establecer los grupos de trabajo a los cuales va destinada la acción formativa.
-
Describen la conducta a desarrollar por el alumno.
Question 34
Question
La correcta clasificación de las Pizarra Digitales basada en la ubicación de la tecnología del hardware es la siguiente:
Answer
-
Tecnología integrada en la superficie, Tecnología externa a la Pizarra y otras tecnologías.
-
Tecnología Táctiles, Marco de sensores de captación de infrarrojos.
-
Tecnología integrada en el proyector y Tecnología no integrada en el proyector.
Question 35
Question
La British Educational Communications and Technology Agency (BECTA) clasifica a las PDI atendiendo a su tecnología, en los siguientes tres tipos:
Answer
-
Pizarras táctiles, pizarras electromagnéticas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.
-
Pizarras no táctiles, pizarras electromagnéticas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.
-
Pizarras táctiles, pizarras eléctricas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.19:3
Question 36
Question
Una herramienta multimedia para pizarra digital interactiva para tratamiento de audio es
Answer
-
Irfanview
-
Virtual Dub.
-
Freecorder
Question 37
Question
Cuando se combinan los beneficios de los simuladores y de los serius games educativos surge el concepto de:
Answer
-
Game-learning o g-learning.
-
Game-learning o learning game serius.
-
Ninguna de las respuestas anteriores son correctas.
Question 38
Question
Los juegos poseen un magnífico potencial pedagógico ya que:
Answer
-
Facilitan la concentración, mejoran el pensamiento estratégico, y la velocidad para la toma de decisiones.
-
Refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas.
-
Ambas respuestas son correctas.
Question 39
Question
Una de las características de la robótica es:
Answer
-
Pertenecer a un área interdisciplinaria, siendo el resultado de la interacción de varias disciplinas.
-
Alejarse de la realidad generando interactividad aplicable a los procesos de aprendizaje
-
Mejorar las necesidades formativas de los alumnos de los cursos de enseñanza.
Question 40
Question
La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje que:
Answer
-
Permite construir las propias representaciones del entorno que nos rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
-
Limita la imaginación y creatividad y desarrolla de la concentración y habilidades manuales.
-
Compara las mejores práctica formativas en videojuegos.
Question 41
Question
Entre las ventajas de los simuladores es que permiten:
Answer
-
Replicar situaciones reales sin riesgo pero con coste y con feedback inmediato.
-
Simular situaciones reales para que los usuarios ensayen, experimenten y practiquen, de forma casi ilimitada, sin riesgo, sin coste y con feedback inmediato.
-
Interpretar situaciones reales con coste y sin un feedback inmediato.
Question 42
Question
El programa denominado “Triskelion”:
Answer
-
Es un programa de formación en Productividad Personal y Gestión del Tiempo.
-
Es un programa de formación en Negociación y Resolución de Conflictos.
-
Es un programa de formación Personal y Gestión de las tareas.
Question 43
Question
Alguno de los ejemplos de las tecnologías emergentes son:
Answer
-
La inteligencia no artificial, los simuladores y los videojuegos.
-
La biotecnología, las tecnologías de Información y comunicación, la robótica, la inteligencia artificial, los simuladores y los videojuegos.
-
Únicamente los simuladores y videojuegos.
Question 44
Question
Las tecnologías emergentes pueden definirse como:
Answer
-
Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente.
-
Ciencias aplicadas que se ocupan del estudio, desarrollo y aplicaciones de seguridad de la información.
-
Tecnologías continuas que modifican procesos productivos.
Question 45
Question
Los simuladores y videojuegos son:
Answer
-
Capaces de imitar las interacciones personales, abre una nueva vía a la formación online en habilidades combinándose con las ventajas del e-learning.
-
Representaciones del entorno que nos rodea de forma asíncrona, facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
-
Formas de acercarse a la realidad que generan interacción aplicable a un solo proceso.
Question 46
Question
La realidad aumentada es:
Answer
-
Una forma de acercarse a la realidad genera interacción aplicable a los procesos de aprendizaje y enseñanza.
-
Usar las aplicaciones presentes en los juegos 2D.
-
El indicador que permite valorar el desempeño profesional del tutor.
Question 47
Question
Para alcanzar la competencia digital, los profesores han de desarrollar esta competencia respecto a cinco ámbitos:
Answer
-
Ámbito humano, ámbito lingüístico, ámbito informativo, ámbito relacional y el ámbito tecnológico.
-
Ámbito matemático, ámbito informacional, ámbito normativo, ámbito cultural y ámbito psicológico.
-
Ámbito del aprendizaje, ámbito informacional, ámbito comunicativo, ámbito de la cultura digital y ámbito tecnológico.
Question 48
Question
Diferentes autores han escrito sobre las competencias digitales que se consideran necesarias en la formación de los docentes en el contexto actual. ¿Qué incluyen las denominadas competencias instrumentales?
Answer
-
Ofimática y gestión de los sistemas tecnológicos aplicados a la educación y uso educativo de los recursos de la Web 2.0.
-
La selección de recursos TIC y el diseño de intervenciones formativas contextualizadas.
-
Habilidad para la renovación y actualización permanente del conocimiento a partir del uso pedagógico e investigativo de las TIC.
Question 49
Question
¿Cuál de las siguientes herramientas no es un editor de imágenes?
Answer
-
Gimp y Blabberizr.
-
Picasa y Flickr.
-
Gliffy y Slideshare.
Question 50
Question
¿Qué aspectos se identifican en el Modelo General?
Answer
-
Hay que determinar el nivel de rendimiento y verificar que se alcanzan las metas.
-
Es una expansión del modelo MECA.
-
El Medio es el vehículo de transmisión del conocimiento.
Question 51
Question
La estructura de las Unidades de Aprendizaje se basa en tres elementos básicos:
Question 52
Question
El acrónimo BYOD surgió en
Answer
-
El entorno corporativo
-
El entorno educativo
-
El entorno sanitario
Question 53
Question
En el modelo La clase del revés
Question 54
Question
El software de la Pizarra Digital Smart recibe el nombre de:
Answer
-
Notebook
-
Activity Toolkit.
-
Smart Board
Question 55
Question
Las pizarras Smart Board o las TeamBoard pertenecen al tipo de pizarras:
Question 56
Question
Como regla general en el diseño de contenidos para formación online han de prevalecer
Answer
-
Los criterios pedagógicos sobre los técnicos
-
Los criterios técnicos sobre los pedagógicos
-
Los criterios estéticos sobre los técnicos
Question 57
Question
El que los alumnos utilicen los móviles para aprender en cualquier lugar corresponde al nivel… definido por fundación telefónica en la Guía Mobile Learning