Zusammenfassung der Ressource
Sofware
educativo
- es un
- Recurso enseñanza y
aprendizaje
- se basa
en
- estrategias de aplicación implícitas o
explicitas
- son
- Practica y ejercitación, simulación,
competición
- a través de objetivos, la formulación de
objetivos.
- basados
en
- la teoría de aprendizaje y teoría de
instrucción.
- teoría de aprendizaje, tiene
carácter descriptivo
- teoria de la instrucción tiene
carácter prescriptivo
- algunas son
- teorías y
autores
- conductismo de
Skinner
- Es el formulador del
condicionamiento operante y la
enseñanza programada
- fue
- La principal influencia en la
creación de software educaivos
- Martí (1992)
- Las acciones del sujeto seguidas de d un
reforzamiento adecuado tienen
tendencia a ser repetidas o evitadas, en
ambos casos el control de la conducta
viene del exterior
- derivaciones educativas.
- Papel pasivo del sujeto.
organización externa de los
aprendizajes. aprendizajes
pueden ser representados en
unidades básicas elementales.
leyes de aprendizaje.
- influencia en el software.
- las primeras utilizaciones
educativas de los ordenadores se
basaban en la enseñanza
programada de skinner
- Presentación secuencial de preguntas y en la sanción
correspondiente de las respuestas de los alumnos.
- A este uso del ordenador se denominara
EAO, que centra en programas de
ejercitación y practica muy precisa
basada en la repetición.
- Aprendizaje significativo
Ausbel
- destaca
- Aprendizaje por recepción, el
contenido a aprender se
relaciona con los
conocimientos del sujeto
- influencia en los sofware
- comenta que son medios eficaces, para proponer
situaciones de descubrimiento y simulaciones.
Además posibilitan el control de muchas variables de
forma simultanea.
- Asubeñ, Novak y
Hanesian (1989)
- El papel fundamental del profesor
por la capacidad de guía en el
proceso instructivo.
- Aprendizaje por descubrimiento de
Bruner
- se basa en
- La acción propia del sujeto ante la
adquisición de conocimientos
- Lo mas importante de la enseñanza es que
les permitan a los niños pasar de n
pensamiento concreto a uno simbólico.
- propone
- La estimulación cognitiva. Mediante
materiales que entretienen las
operaciones logicas
- Arujo y Chadwick
(1988)
- El descubrimiento favorece el
desarrollo mental. "Consiste en
transformar o reorganizar la
evidencia de manera de poder ver
mas alla de ella".
- Sobre una secuencia.
- Disponer de una secuencia.
promover la transferencia.
utilización de contraste. posibilitar la
experiencia. ir de los concreto a lo
absatracto
- Proceso de enseñanza
- captar la atención. analizar y
presentar la estructura de material
de forma adecuada. elaboración de
una secuencia efectiva.
- Teroria de Piaget.
- La inteligencia es:
- una adaptación de individuo al medio.
- los procesos básicos para su desarrollo son
- Adaptación.
(Entrada de la
informacion
- organización (estructura
de la información)
- Araujo y Chadwick
(1988)
- una instrucción de secuencia debe ser :
- ha de ser flexible
- el aprendizaje se entiende
como proceso
- el medio debe estimular las
experiencias del niños
- ha de ser en base al
desarrollo del individuo.
- Procesamiento de la información Gagne
- pretende
- ofrecer fundamento teóricos que puedan guiar al profesorado en la
planificación de la instrucción
- Gross (1997) para lograr ciertos resultados de
aprendizaje es preciso conocer
- condiciones internas que
intervienen en el proceso
- condiciones externas que pueden
favorecer un aprendizaje optimo.
- para realizar un diseño instructivo
- dentificar
- El tipo de resultado, que se espera de la
tarea que va a realizar el sujeto
- los componntes
procesuales o requisitos
previos de la tarea
- El contructivismo de papert
- creador del lenguaje LOGO, lenguaje de
programación utilizado para niños
- para Papert el ordenador reconfigura las
condiciones de aprendizaje y supone nuevas
formas de aprender
- intentara que mediante el
ordenador el niño pueda llegar a
hacerse planteamientos sobre su
propio pensamiento.
- La programación
favorecerá los procesos
Meta cognitivos.
- se clasifican en:
- Gros (1997)
- Tutorial: enseñanza de un
determinado contenido
- practica y ejercitación ayuda a
adquirir destrezas.
- simulación:
proporciona entornos
de aprendizaje
similares situaciones
reales
- hipertetexto e hipermedia:
entorno de aprendizaje no
lineal.
- Colom, Sureda y Salinas
- aprendizaje a través del ordenador:
ordenador utilizado como instrumento de
ayuda para la adquisición de conocimintos
(EAO)
- aprendizaje con el ordenador: ordenador como
herramienta intelectual, facilitadordel
desarrollo de procesos cognitivos. (LOGO)