EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACION PRIMARIA Y TEORIA DE LA COMUNICACION

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EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACION PRIMARIA Y TEORIA DE LA COMUNICACION
  1. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES
    1. VALORES Y ACTITUDES DESTACADOS
      1. COMPETIVIDAD
        1. PRESENTE EN TODOS LOS NIVELES Y EN TODOS LOS AMBITOS
        2. VIOLENCIA
          1. LAMENTABLEMENTE ESTA MUY PRESENTE EN NUESTRA SOCIEDAD. Y SOBRE TODO A TRAVES DE LA TELEVISION
          2. SEXISMO Y EROTISMO
            1. UTILIZAN EL SEXO PARA CONSEGUIR OBJETIVOS COMERCIALES, LA DIFUSION Y PROMOCION
            2. CONSUMISMO
              1. SUPONE UN FUERTE IMPULSO PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES Y COMPORTAMIENTOS CONSUMISTAS
              2. VELOCIDAD
                1. FOMENTA EL IMPULSO DE CORRER MAS RAPIDO QUE NADIE. AL TIEMPO QUE PARECE IMPOTENTE PARA REDUCIR LAS MUERTES POR ACCIDENTES DE CIRCULACION
            3. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDACTICA
              1. UNA CARARCTERISTICA DE LA ESPECIE HUMANA
                1. COMO ALGO MAS QUE UN ENTRETENIMIENTO O UNA DIVERSION
                  1. FAVORECE LA SOCIABILIDAD, DESARROLLA LA CAPACIDAD CREATIVA, CRITICA Y COMUNICATIVA DEL INDIVIDUO
                    1. ESTIMULA, ACCION, REFLEXION Y EXPRESION
                      1. AL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
                    2. SE CLASIFICA
                      1. JUEGOS DE OBSERVACION Y MEMORIA, JUEGOS DE DEDUCCION Y LOGICA, JUEGO CON PALABRAS, JUEGOS DE PRESENTACION , JUEGO DE ROMPE HIELO, JUEGO DE COHESION
                    3. INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
                      1. POR EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGIA INFORMATICA
                        1. HAN IDO CAMBIANDO CON EL TIEMPO ADOPTANDO UNA MAYOR DIVERSIFICACION
                          1. INTERACTIVIDADES
                            1. LAS POSIBILIDADES DE APROPIACION Y DE PERSONALIZACION DEL MENSAJE RECIBIDO, SEAN CUAL SEA SU NATURALEZA, LA RECIPROCIDAD DE LA COMUNICACION, LA VIRTUALIDAD, LA IMPLICACION DE LA IMAGEN DE LOS PARTICIPANTESEN LOS MENSAJES, LA TELE-PRECENCIA
                              1. POSSEN 3 FORMAS DE DIFUSION
                                1. UNILATERAL, RECIPROCIDAD, MULTIPLIIDAD
                                  1. SON HERRAMIENTAS DE TRABAJO SOCIALES QUE FORMAN PARTE DE UNA RED INTERPERSONAL
                            2. DECIA MAC LUHAN (1995)"EL AFAN PUESTO QUE EL EMPLEO DE LA TECNICA NO HA DEJADO TIEMPO PARA CONOCER SUS IMPLICACIONES"
                            3. LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA
                              1. COMO UNA HERRAMIENTA QUE PERMITE DESARROLLAR HABILIDADES PARA LA RESOLUCION DE PROBLEMAS, TOMA DE DECISIONES, BUSQUEDA DE INFORMACION Y ORGANIZACION
                                1. SE DISEÑA PARA QUE EL NIÑO APRENDA A TRAVES DE UNA ACTIVIDAD
                                  1. EN DEFINITIVA LOS VIDEOJUEGOS
                                    1. PERMITE APRENDER DIFERENTES TIPOS DE HABILIDADES Y ESTRATEGIAS
                                      1. AYUDAN A DINAMIZAR LAS RELACIONES ENTRE LOS NIÑOS DEL GRUPO
                                        1. PERMITEN INTRODUCIR EL ANALISIS DE VALORES Y CONDUCTAS A PARTIR DE LA REFLEXION DE LOS CONTENIDOSD DE LOS PROPIOS JUEGOS
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