Zusammenfassung der Ressource
Principios del
diseño centrado
en el usuario (DCU)
- Usabilidad
- Capacidad que tiene un producto de ser utilizado por usuarios
específicos para alcanzar objetivos concretos de la manera más
efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto determinado de
uso.
- Según el DCU, los productos deberían hablar el idioma
de los usuarios, más que el de las organizaciones e
individuos que los produjeron
- Es también conocido como
human-centred design.
- Definición
- Según la ISO 9241 (Ergonomics
of human system interaction)
- Es un modelo de aproximación multidisciplinar al diseño
de sistemas interactivos, que se basa en identificar los
procesos y necesidades de información conforme a los
perfiles de los usuarios de dicho sistema, que lo convierte
en lo más usable posible.
- Como se caracteriza por ser un proceso de resolución
de problemas en múltiples fases del proyecto, requiere
de los diseñadores tanto analizar y prever cómo los
usuarios van a usar el producto, como testear la
validez de sus propuestas en entornos y con usuarios
reales.
- Es un proceso iterativo, donde técnicas de diseño y tareas de
evaluación se emplean desde las primeras fases de un proyecto, y
que sigue unos principios básicos aunque los adapta en su
aplicación a la naturaleza y circunstancias de cada proyecto.
- La Norma ISO 9241 es la norma enfocada a la calidad en
usabilidad y ergonomía tanto de hardware como de software, fue
creada por la ISO y la IEC.
- La ergonomía es la disciplina que se encarga del diseño de
lugares de trabajo, herramientas y tareas, de modo que coincidan
con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las
capacidades del trabajador.
- La Organización Internacional de Normalización o ISO (del griego
ἴσος, «isos», significa «igual»), nacida tras la Segunda Guerra
Mundial (23 de febrero de 1947), es el organismo encargado de
promover el desarrollo de normas internacionales de fabricación
(tanto de productos como de servicios), comercio y comunicación
para todas las ramas industriales a excepción de la eléctrica y la
electrónica. Su función principal es la de buscar la estandarización
de normas de productos y seguridad para las empresas u
organizaciones (públicas o privadas) a nivel internacional.
- La Comisión Electrotécnica Internacional (CEI o IEC por sus siglas
en inglés, International Electrotechnical Commission) es una
organización de normalización en los campos eléctrico, electrónico
y tecnologías relacionadas. Numerosas normas se desarrollan
conjuntamente con la ISO (normas ISO/IEC).
- La Comisión Electrotécnica Internacional (IEC) fue fundada en
1906, siguiendo una resolución aprobada en 1904 en el Congreso
Internacional Eléctrico en San Luis Missouri
- Principios y métricas
- Principios
- El estándar ISO define y describe los seis
principios clave que se deben seguir para
que un diseño garantice estar centrado en el
usuario
- 1. El diseño se basa en un entendimiento explícito de los usuarios, tareas y entornos.
- 2. Los usuarios están implicados en el diseño y el desarrollo.
- 3. El diseño se dirige y se refina con una evaluación centrada en el usuario.
- 4. El proceso es iterativo.
- 5. El diseño se dirige al global de la experiencia de usuario.
- 6. El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.
- Métricas
- • Eficacia (efectividad): Nivel de precisión y completitud con la que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.
- • Eficiencia: Recursos empleados en relación con la efectividad.
- • Satisfacción: Comodidad y actitudes positivas respecto al uso del producto.
- Conceptos
- Contexto de uso
- El conjunto de usuarios, tareas,
equipamiento en hardware,
software y otros materiales, así
como los entornos psicológicos y
sociales en los que el producto se
utiliza.
- Interacción
- Intercambio bidireccional de
información entre los usuarios, el
equipamiento y el producto.
- Interfaz de usuario
- El conjunto formado por la capacidad de
control, la información ofrecida por los
elementos del producto y la secuencia de
interacciones posibles que permite al
usuario utilizar el producto para el fin por el
que fue creado.
- Objetivo
- Resultado deseado.
- Prototipo
- Representación limitada en funcionalidad de un
producto completo o una parte de él que se
puede utilizar con fines de evaluación de ese
producto.
- Tarea
- Actividad requerida para
alcanzar un objetivo específico.
- Usuario
- Individuo que interactúa con el producto (se
entiende que no están incluidos aquellos en el
equipo de desarrollo).
- Experiencia de usuario o
UX (del inglés user
experience)
- La UX trata acerca de cómo se siente el usuario cuando utiliza
un producto. Es importante distinguirla del término usabilidad, ya
que este último está centrado en la eficacia y la eficiencia de la
interfaz. Una correcta aplicación de los principios del DCU resulta
en un producto de elevada usabilidad y con una UX favorable.
- Elementos esenciales
- Accesibilidad
- Los usuarios deberían encontrar
información de manera rápida y fácil, ya
sea con múltiples herramientas de
navegación, que estructuren el contenido o
sus jerarquías.
- El usuario debe poder ejecutar
cómodamente técnicas de
lectura tales como la lectura
diagonal o el escaneo.
- Legibilidad
- Los contenidos deberían
ser muy fáciles de leer,
por lo que la presentación
de la información, la
tipografía y la paleta de
colores son claves.
- Lenguaje
- El tipo de lenguaje debe adaptarse a
la situación retórica y el contexto. La
calidad formal de los textos y el uso
de frases cortas de estructura simple
suelen ser especialmente útiles.
- Visibilidad
- Ayuda al usuario a
construir un modelo
mental del producto y, por
lo tanto, a predecir su
comportamiento
conforme a las acciones
que tome. Los elementos
clave deberían ser
especialmente empáticos
con el usuario.
- Modelos de trabajo
- Se suele seleccionar o adaptar el que mejor
encaje tanto con el tipo de proyecto como con
otros temas clave, como por ejemplo el método
de desarrollo.
- Modelo para el diseño de aplicaciones web del W3C
- El World Wide Web Consortium define
las siguientes directrices básicas:
- 1. Enfoque temprano en usuarios y tareas
- - Recogida estructurada y sistemática de información
- Diseñadores formados por expertos antes de llevar a
cabo sesiones de recogida de datos
- 2. Testeo y medición empírica del uso del producto
- - Enfoque en la facilidad de aprendizaje y uso
- Testeado de prototipos con usuarios reales
- 3. Diseño iterativo
- - Producto diseñado, modificado y testeado repetidamente
- Permitir la revisión completa y el replanteamiento del
diseño mediante las primeras pruebas de los modelos
conceptuales e ideas de diseño.
- Modelo de DCU estándar propuesto por la UXPA
- La User Experience Professionals Association, antes Usability
Professionals Association, define un modelo especialmente
adecuado en proyectos en los que el proceso de producción es
más lineal que iterativo
- Contemplan el factor tiempo y las implicaciones para el proceso
del orden de acciones contempladas por defecto en cada fase:
- 1. Análisis
- Definir la visión del proyecto con las partes interesadas, definir
requisitos de usabilidad, formar un equipo multidisciplinar,
analizar productos competidores, documentar los escenarios de
uso, entre otros.
- 2. Diseño
- brainstorming de diseños y metáforas, desarrollar el modelo de
navegación, crear prototipos lo-fi y hi-fi, testear la usabilidad de
los prototipos, documentar estándares, entre otros.
- 3. Implementación
- Evaluación continua heurística, trabajar con el equipo de
desarrollo en la implementación del diseño, emprender
tests de usabilidad, entre otros.
- 4. Despliegue
- Obtener el feedback de usuarios, emprender
estudios de campo, verificar la consecución de
objetivos.
- Sistema estructurado de IBM
- Es generalista y se enfoca tanto a proyectos de ámbito
multimedia como a aquellos específicos de ingeniería informática,
en especial a aquellos de gran dimensión o complejidad.
- Basándose en dicha interpretación de los principios de la DCU,
IBM establece el siguiente proceso, con seis fases:
- 1. Definición del mercado
- 2. Tareas de análisis
- 3. Evaluación competitiva
- 4. Diseño y walk-through
- 5. Evaluación y validación iterativa del diseño
- 6. Evaluación y comparativa de
resultados y rendimiento