Zusammenfassung der Ressource
Karel
- Karel es un robot diminuto de flecha con
la capacidad de ejecutar 5 acciones.
- ¿Quién es Karel?
- ¿Cómo es el mundo de Karel?
- Es una retícula o mapa cuadriculado formado por CALLES,
AVENIDAS, MUROS y ZUMBADORES
- Reglas del lenguaje de Karel
- Se utiliza un conjunto de reglas que debe estar
orientado hacia un punto cardinal, ya sea norte,
sur, este, oeste.
- Tipos de instrucciones
- 1. Instrucciones secuenciales. Básicas y Extendidas
- 2. Instrucciones condicionas.
- 3. Instrucciones cíclicas o de repetición.
- Instrucciones secuenciales básicas
- Iniciar-programa /
Inicia-ejecucion /
Instruccion / Instruccion /
Instruccion /
Termina-ejecucion /
Finalizar-programa
- El entorno de trabajo de Karel
- El entorno de trabajo de Karel es similar al entorno de Windows de forma que
te resultará muy sencillo aprender a programarlo. Consta de las cuatro
pestañas.
- Pasos para crear el mundo de Karel
- Haz clic en la pestaña MUNDO y realiza el procedimiento
- ubica Karel/
Colocar
zumbadores/
Indicar la
ubicación de
los muros
- Herramientas de programación
- La primera misión de Karel consiste en reocger a una linda cachorrita de nombre Candy y
representa un zumbador, localizada en la calle 5, avenida 7 y permanecer ahí.
- Ahora la misión de Karel consiste en recoger a Candy localizada en la calle 5,
avenida 7y llevarla a su domicilio en la calle 1, avenida 1.
- La misión de Súper Karel conbsiste en recoger a Candy localizada en la calle 5, avenida 7 (llevarla a su domicilio en la
calle 1, avenida 1 y regresa a su ubicación original (mismo lugar y misma orientación9
- La misión de Karel que consiste en recoger los zumbadores y regresar a su posición iniciar (mismo lugar, misma orientación)
- Instrucciones secuenciales extendidas
- Lo interesante de la programación consiste la posibilidad de crear nuevas instrucciones, por ejemplo se
puede crear un comando para Karel girea a la derecha escribiendo.