Zusammenfassung der Ressource
AVATAR: IDEAS PARA EL AULA
- Utilizar la generación y el uso de avatares en el aula ayuda a desarrollar competencias digitales
- creatividad e innovación
- comunicación y colaboración
- uso autónomo de las TIC
- Las opciones para generar un avatar son diversas
- cuerpo completo o solo el rostro
- realista o fantástico
- sin movimiento o animado
- en 2D o en 3D
- pixelado personalizado
- Sus usos en el aula, son variados y dependen por ejemplo de:
- los objetivos propuestos
- la edad
- las competencias digitales de los alumnos
- el área curricular
- Diseñar avatares personalizados para emplearlos en entornos virtuales facilita el proceso de enseñanza
aprendizaje
- Ejemplos de propuestas pedagógicas utilizando avatares como recurso educativo
- Diseñar historias, creando avatares que se conviertan en protagonistas de una aventura, previa
distribución de personajes para ser diseñados y consenso sobre la temática, la secuencia narrativa,
lugar, tiempo, etc.
- Emplear avatares para presentar un tema, dar instrucciones de un juego, pasos para hacer un
experimento, para construir algo, para hacer un recorrido, etc.
- Crear ambientes virtuales para definir términos nuevos o reforzar contenidos.
- Crear tours virtuales dirigidos por un guia avatar para conocer un museo, un monumento, lugares
turísticos de distintas partes del mundo, etc.
- Diseñar la propia experiencia gamificada para motivar a los alumnos y activar el aprendizaje
personalizado, creando un avatar que sea el personaje que represente a cada jugador.
- Plantear propuestas de trabajo gamificadas donde se plantee el uso lúdico de videojuegos educativos
que incluyan avatares creados, según la edad, por los estudiantes o junto a los ellos.
- Fomentar el uso educativo de redes sociales supervisadas en Google Drive, Moodle, Blogs, etc (según la
edad) para estimular la creación colaborativa de avatares, guiones, escenarios, etc.
- Diseñar ilustraciones para novelas gráficas, cómics, libros o audiolibros, cazas del tesoro, etc., creando
avatares (personajes virtuales)
- Jugar con la comunicación entre los avatares. (personajes con audio)
- Plantear proyectos de lectura digital con un enfoque lúdico donde se empleen avatares
personalizados por los estudiantes y se incluyan textos o audios producidos colaborativamente por
ellos.
- Integrar el uso de códigos QR, de avatares y propuestas de gamificación.
- Según los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica, la
escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en sus alumnos:
- PRIMER CICLO
- El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes
formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.
- La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación
de información, en un marco de creatividad y juego.
- SEGUNDO CICLO
- El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir
conocimientos en un marco lúdico y creativo.
- La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y
multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de
programación.
- La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en
una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros,
programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.
- El uso de avatares en el aula, puede aportar a la creación de estas situaciones de enseñanza
propuestas desde los NAP.