Zusammenfassung der Ressource
Estándares de
Usabilidad.
Anmerkungen:
- Aplicado en el diseño de Aplicaciones
Educativas Móviles
- Término que a menudo se
emplea para describir la
facilidad para comprender,
operar y manejar un
sistema, y el impacto
positivo que reciben los
usuarios cuando
interactúan con este.
(Hashim y Ahmad, 2012).
- Atributo de calidad que mide
cuán fáciles de usar son las
interfaces de usuario,
además de la utilidad y
capacidad de un sistema para
satisfacer las necesidades del
usuario. (Jakob Nielsen).
- Desarrollo de materiales
interactivos fáciles de aprender,
sencillos de usar y agradables
desde el punto de vista del
usuario.( Jenny Preece).
- (Flurry, 2013) ha impulsado una
nueva generación de software que
se denomina apps.
- Caracteristicas
- Sistema operativo, bajo poder de
procesamiento, tamaño de pantalla,
capacidad de almacenamiento limitada y
portabilidad.
- presentan nuevos
desafíos de usabilidad
- debido a:
- Que la mayoría de las apps son complejas de usar, poco
flexible, robusta y difícil de modelar empleando técnicas
tradicionales, que en un alto porcentaje derivan de
aplicaciones de escritorio o aplicaciones web
- Las características únicas de los
dispositivos móviles plantean una serie
de desafíos importantes para la
evaluación de usabilidad en aplicaciones
móviles, tales como:
- Contexto de uso, conectividad, pantalla pequeña, diferentes resoluciones de pantalla,
procesamiento limitado y métodos de entrada de datos restrictivos (Zhang y Adipat, 2005).
- Contexto móvil:
- El usuario, además de encontrarse
en movimiento, también puede
interactuar con otras personas,
objetos y elementos del entorno
que pueden distraer su atención.
- Dimensiones
- Conceptuales
- Usuario, Tecnología,
Tarea / Actividad, y
Entorno
- Usabilidad
- Eficacia, Eficiencia, Satisfacción,
Errores, Actitud, Facilidad de
aprendizaje, Accesibilidad,
Operatividad, Exactitud,
Aceptabilidad, Flexibilidad,
Memorabilidad, Facilidad de
uso, Utilidad, Alegría
- Conectividad:
- En los dispositivos móviles
en ocasiones es lenta y poco
estable, lo que afecta el
rendimiento de las
aplicaciones que emplean
estas características.
- Pantalla pequeña:
- Debido a la cualidad de portabilidad
de los dispositivos móviles, estos
ofrecen un tamaño reducido de
pantalla que limita la cantidad de
información que se puede mostrar.
- Diferentes resoluciones de
pantalla:
- Diferentes resoluciones de pantalla en
diversos dispositivos pueden causar
distintos resultados en las pruebas de
usabilidad.
- Capacidad limitada de
procesamiento y energía:
- La capacidad de cómputo de estos
dispositivos limita el tipo de
aplicaciones que pueden
emplearse, debido a que algunas
requieren mayor memoria para
gráficos y velocidad de
procesamiento. Por ende, los
desarrolladores deben desactivar
funciones que consuman en
cantidad estos recursos.
- Métodos de
introducción de datos:
- Son diferentes a los
existentes para equipos de
cómputo de escritorio o
portátiles, y requieren de
un nivel de competencia.
Propiedades de diseño
como botones pequeños y
etiquetas, sumadas a
características como la
portabilidad, limitan la
eficacia y eficiencia del
usuario al momento de
ingresar información,
reduce la velocidad de
entrada y aumenta errores.
- Ejemplos a lo que usuarios de dispositivos móviles se
enfrentan a nivel de usabilidad:
- Menos opciones
visibles en un momento dado, lo cual
obliga al usuario a confiar en su
memoria a corto plazo y dificulta la
interacción. Tampoco existe espacio
para desplegar múltiples ventanas, de
modo que se afecta la investigación
comparativa.
- Entrada complicada,
dificultad para escribir, el
ingreso de texto es lento y
cargado de errores
ortográficos, incluso en
dispositivos con
miniteclados
- Retrasos en descarga, el acceso a la
pantalla siguiente en ocasiones
tarda más del tiempo que puede
soportar el usuario, incluso con un
servicio de 3G o 4G supuestamente
más rápido
- Diseño de sitios, la mayoría de los sitios web son diseñados
para ser usados en equipos de escritorio, no siguen las
directrices necesarias para el acceso móvil.
- formas de realizar las pruebas de usabilidad
- Experimentos
de laboratorio
- Diseños de interfaces o
diferentes mecanismos de
entrada de datos.
- Estudios de
campo
- Contexto
dinámico móvil
- Pruebas remotas
- Modelo mGQM
(métricas para evaluar)
- Objetivas y Subjetivas .
- Diferentes estándares o modelos
para cuantificar y evaluar la
usabilidad se han propuesto en la
Interacción Humano-Computador
(HCI) y las comunidades de
Ingeniería de Software.
- •ISO 9241-11
- Usabilidad en términos de rendimiento y satisfacción del
usuario para conseguir objetivos específicos, con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”.
- • MUSiC
- Medidas de rendimiento, tales como la efectividad
en las tareas de los usuarios, eficiencia temporal, y
proporción del período productivo.
- •QUIM
- Marco de trabajo consistente y un repositorio de
factores de usabilidad, criterios y métricas para
educación y fines de investigación.
- •SANe
- Tareas del usuario, la dinámica del dispositivo y los
procedimientos para la ejecución de tareas de usuario.
5 medidas de calidad: (eficiencia, aprendizaje,
adaptabilidad, carga cognitiva de trabajo y esfuerzo
para la corrección de errores).
- Definen
- Estos modelos esencialmente, definen
cómo estará formada la aplicación que se
va a evaluar y la interacción que el
usuario tiene con esta para alcanzar sus
objetivos. La aplicación tiene que tener definidos:
- Atributos de
calidad
- Para poder evaluar la
usabilidad, Jakob
Nielsen identificó
(cinco):
- →Facilidad de
aprendizaje.
→Eficiencia.
→Satisfacción.
→Memorabilidad.
→Errores.
- Métricas
- Estáticas
- Dinámicas
- Los beneficios obtenidos al
realizar pruebas de
usabilidad en productos de
software (Enríquez y Casas,
2013) son:
- Mejorar el diseño; reducir los costos de
desarrollo; disminuir los costos de
mantenimiento y soporte; mejorar el uso; y
optimizar la calidad.
- Toni Granollers presenta un análisis de los principales
autores y modelos en donde se muestra una síntesis de las
características más significativas que determinan la
usabilidad de un sistema interactivo.
- • Facilidad de
aprendizaje.
•Sintetizabilidad.
•Familiaridad.
•Consistencia.
•Flexibilidad.
•Robustez.
•Recuperabilidad
•Tiempo de
respuesta.
•Adecuación de las
tareas.
•Disminución de la
carga cognitiva.