Zusammenfassung der Ressource
TOP
TENDENCIAS
DIGITALES
2020
- REDES
SOCIALES
- Más personal
y más local
Anmerkungen:
- Las redes sociales cada vez se van enfocando
más en el marketing personal que en el
masivo. Hasta la fecha podemos ver el auge
de las apps locales, el aumento de grupos
exclusivos (y pagos) en Facebook, el boom
de los podcasts y más herramientas de
segmentación de información como por
ejemplo los “topics para seguir” en Twitter.
Se cree que esto va de la mano con lo
que llaman el “Dark Social” ya que, por la
búsqueda de crear comunidad e interactuar
con quien se tiene más afinidad, serán menos
las interacciones públicas y aumentarán
considerablemente las privadas.
- Contenido social
Anmerkungen:
- Los contenidos de los influencers perderán
credibilidad, y serán los microinfluencers los
que realmente sean percibidos como una
voz autorizada y los contenidos efímeros,
como “stories” de Instagram, son percibidos
de manera más auténtica por los usuarios,
y generan más engagement por el efecto
FOMO (fear of missing out)
Además, la sobreestimulación del usuario
unida a la capacidad infinita de elección
del usuario hace que proliferen los snack-
ads (contenido audiovisual de menos de 10
segundos)
El Employee Advocacy, contenido generado
por los empleados de una compañía, será
cada vez más relevante
El vídeo será el formato más consumido,
disparándose el consumo de video tutoriales,
mientras que el audio empezará a ser
significativo gracias al auge de los podcasts
- Generación Z
al mando
Anmerkungen:
- La generación al mando va a ser la
Generación Z. Los más jóvenes son los
usuarios más exigentes y los que marcan
las tendencias en las redes sociales (y en el
caso de TikTok e Instagram los que más las
consumen). Son ellos los que van a demandar
que las apps se adapten a la experiencia de
usuario y que el contenido sea consumido de
una forma fácil y de rápida comprensión.
- Time Spent vs.
Attention Spam
Anmerkungen:
- El contenido seguirá siendo el rey pero lo que
va a cambiar es la métrica que definirá su
éxito: ya no es el alcance, ahora es el tiempo
de consumo. La potencia de un contenido
se definirá por el tiempo de consumo, que
cada vez será más retador, considerando
que el attention spam de la Generación Z es
de 8 segundos y que además vive con cinco
pantallas.
- Usuarios más
exigentes o
#DigitalDetox
Anmerkungen:
- La salud mental va a ser prioridad en las
redes en este 2020. Los usuarios van a
seguir a menos cuentas y seguirán a las que
aporten más cualitativamente, con las que
tengan más afinidad y que sobre todo las
que sean transparentes y confiables. Luego
tenemos el fortalecimiento de la tendencia
del #DigitalDetox o la desconexión como
descanso del mundo digital.
- Mood targeting
Anmerkungen:
- Se empieza a segmentar en función del
estado de ánimo y la personalización en
función del género será tomada muy en
cuenta por el usuario/a
- Pago a través de
las RRSS
Anmerkungen:
- Algunas redes sociales ya incluyen la opción
de pagar a través de su plataforma, esto
irá cogiendo fuerza a lo largo del 2020,
integrando el proceso de pago en sus
propias plataformas para reducir la fricción
en la compra como respuesta a la demanda
del usuario
- Atención al cliente
Anmerkungen:
- Para la satisfacción del consumidor más
joven, será fundamental la atención al cliente
en RRSS y en menos de 2 horas.
- VIDEO ONLINE
- Auge de formatos
de vídeo
Anmerkungen:
- El consumo de vídeo ha experimentado un
crecimiento en los últimos años y en vista de
esta nueva tendencia anunciantes y agencias
han trasladado gran parte de su inversión
a estos formatos. El vídeo ofrece muchas
ventajas a la hora de captar la atención de
los usuarios en un entorno saturado, de
comunicar los mensajes de forma eficaz y
tiene un engagement y recuerdo superior.
- Formatos
y duración
adecuada
Anmerkungen:
- Los vídeos deben adaptarse en cuanto a
formato, creatividad y duración, sin olvidar
también a la población a la que va dirigido y
la plataforma en la que esté expuesto.
Los Snack-ads, vídeos de menos de 10
segundos, siguen teniendo mucha fuerza, y
cada vez se tiene más en cuenta el attention
spam de los de la generación Z que es de
8 segundos y que además convive con 5
pantallas a la vez.
- Híperpersonalización
Anmerkungen:
- Pasamos de una etapa más de brand
awareness a una donde el uso de la data
toma el protagonismo también en el
video para que se convierta en un medio
perfecto para llegar a tu audiencia de forma
personalizada gracias al data que tenemos
detrás.
Es común ver cómo podemos hacer varias
versiones de una misma pieza cambiando
finales o situaciones para ser más relevantes
con nuestro público.
- Realidad Aumentada
Anmerkungen:
- Muy parecido a lo que hemos visto que ha
ocurrido con los vídeos 360 y que seguimos
viendo, es la realidad aumentada, ya no sólo
en la parte de video juegos, si no también
aplicado al marketing ya que ofrece una
mejora en la experiencia de usuario y
acerca más al mundo sin pantallas al que
nos dirigimos con la llegada también de los
altavoces inteligentes.
- AUDIO
ONLINE
- Servicios de
streaming
Anmerkungen:
- Los servicios de streaming van en aumento,
permitiendo a anunciantes llegar a un gran
alcance, por un lado, los usuarios escuchan
los anuncios con las versiones gratuitas
de aplicaciones como Spotify y por otro,
se suman servicios como Soundcloud o
Pandora que ofrecen mercados publicitarios
programáticos privados.
- Audio
inmersivo
Anmerkungen:
- Gracias a la realidad virtual, el audio pasa
a formar parte de la creación de nuevas
posibilidades publicitarias añadiendo una
experiencia sonora tridimensional, haciendo
que independientemente de la ubicación
en la que te encuentres, la impresión sea
de estar realmente transportado al lugar
deseado.
- Asistentes
Virtuales
Anmerkungen:
- En 2019 ya veíamos que la voz cada
vez estaba más integrada gracias a los
asistentes virtuales, este 2020 coge fuerza
y este tipo de dispositivos tiende a una
mayor penetración en los hogares y en el
día a día de las personas. La voz permite
una búsqueda más rápida y cómoda de
los contenidos y a las marcas les ayuda
a comprender mejor las necesidades del
usuario y a adaptar los contenidos a las
búsquedas por voz para facilitar que se
encuentren.
Además, se habla de que estos dispositivos
de audio inteligentes incluso reconocerán el
estado de ánimo del usuario permitiendo la
creación de listas de reproducción adaptadas
al estado de ánimo.
- Podcast
Anmerkungen:
- El podcast es uno de los formatos que
seguirá creciendo en 2020 por su capacidad
de llegar a audiencias altamente cualificadas
e interesadas en una temática concreta y
para las marcas será un vehículo muy valioso
para generar autoridad y credibilidad dentro
de una industria concreta.
El consumidor es el que elabora su propia
programación y decide el momento y el
lugar de consumo en el que disfrutar de este
producto de ocio en formato sonoro, y por
tanto está más receptivo a los mensajes de
las marcas.
- BRANDING
- Animaciones
de marca
Anmerkungen:
- Crear gifs de marca únicos y atractivos se va
a convertir en una manera de diferenciarse
de la competencia y así generar mejores
asociaciones y más firmes para la marca.
- Antiblading
Anmerkungen:
- Las marcas tienden a una simplicidad
y neutralidad que hace que sean muy
parecidas entre sí, lo que hace que marcas
consolidadas renuncien a elementos clave en
su identidad para integrarse en un conjunto.
A esto se suma que cada vez más marcas
que han creado un fuerte código visual ya
no dependen tanto del logotipo, lo que abre
paso a un nuevo debate sobre el peso del
logotipo y el lugar que va a ocupar en el
futuro.
Esto hace que estemos viendo una tendencia
a volver al origen y recuperar elementos que
conforman la esencia principal de la marca.
- Pasamos de
usabilidad y
SEO a relato
Anmerkungen:
- Las marcas se empiezan a plantear un
modelo web basado en el relato y no en
el posicionamiento digital, generando así
puntos de contacto con el usuario que
profundiza con la marca, de esta manera las
búsquedas ya son directas, impulsando la
relación y reduciendo así el peso del SEO.
- Mindful
marketing
Anmerkungen:
- Se basa en escuchar para generar acciones
de marketing direccionadas y soluciones
personalizables.
La marca tiende a la búsqueda de soluciones
y resolver un problema específico con
un compromiso claro como puede ser el
medioambiente, la diversidad o los derechos
sociales, ya no va a vender un producto a un
consumidor, si no que tiende a humanizar
centrándose en los valores tanto de la marca
como de los humanos.
- Multiexperiencia
Anmerkungen:
- Las estrategias de branding ya no pueden
ser unilaterales, ahora hay que ofrecer
experiencias diferenciadoras dónde no
sólo vendan producto, sino que haya un
compromiso de marca. Una de las tendencias
de este 2020 es ver estrategias de branding
con multiexperiencias destacando la
realidad virtual y la realidad aumentada que
aportarán en contenido, ya que interactúan
de manera diferente con el usuario, en
compromiso, por el alto contenido emocional
que aportan estas tecnologías y por último
en visualización, por el gran potencial de
aprovechamiento de éstas.
- DATA
- La
llegada
del 5G
Anmerkungen:
- La llegada del 5G no sólo producirá una
gran cantidad de datos, sino que nos
permitirán realizar un seguimiento de los
“micromomentos” a lo largo de todo el
proceso de compra.
Así aumentan las posibilidades de
duplicación de datos y el número de
dispositivos en los que se dispersan, lo que
dificulta el seguimiento y la activación de los
datos por parte de las marcas. Es por eso
que les conviene combinar varias tecnologías
(CRM, DMP, CDP, herramientas de Marketing
Automation) para que la data fragmentada
pueda unificarse y permitir de esta forma,
una visión completa de los clientes.
- Mayor enfoque
en la gestión de
la identidad
basado en el 1st
party data
Anmerkungen:
- Las marcas deben de comenzar de forma
proactiva digitalizando sus CRM al ser los
sistemas más ricos en data de identidad
(emails, nombres...). Esto les permitirá
- Poder identificar al mismo cliente en
entornos digitales para asegurarse que
el mensaje de marca llega de forma
consistente a través de diferentes canales
(móvil, portátil...).
- Crear lookalikes lo más precisos posibles,
basados en las características de sus
clientes más fieles.
- Aplicar un “negative targeting” a los
clientes actuales, para asegurarse de que no
vean anuncios irrelevantes
- Inteligencia
artificial
Anmerkungen:
- Se necesita la inteligencia artificial para crear
nuevos métodos que ayuden a procesar
toda la data disponible en el ecosistema y
ofrecer valor y obtener apreciaciones que en
la publicidad nos ayuden a tomar mejores
decisiones, optimizar campañas y aplicar
estrategias.
- Mejor experiencia del
cliente gracias a la
personalización
basada en la gestión
de la identidad
Anmerkungen:
- La mejora de la experiencia del cliente, a
través de la personalización, se traduce
directamente en un mayor retorno de la
inversión, por lo que las marcas seguirán
centrándose en aumentar sus esfuerzos de
personalización. La gestión de la identidad
jugará un papel importante en la definición
e implementación de la estrategia de
personalización para cada grupo de clientes.
- Los Device IDs
ganarán importancia
para la gestión de la
identidad
Anmerkungen:
- Las nuevas restricciones, como el bloqueo
de las 3rd party cookies en Safari, están
obligando a buscar nuevas soluciones para
sobrevivir en un mundo sin cookies.
Los Device IDs se están convirtiendo en
la opción preferida para reemplazar a las
cookies en un mundo mobile-first, ya que
rastrean dispositivos, funcionan en entorno
in-app y son mucho más fiables y duraderos.
- DIGITAL OUT
OF HOME
- Contenidos
interactivos
Anmerkungen:
- Se tiende al street advertising dónde la
interacción va a ser mucho más habitual,
uniendo la parte offline del usuario con la
parte digital y la utilización de plataformas
interactivas como Hbb.
- Espectacularidad
Anmerkungen:
- Apuesta por formatos mucho más
llamativos, de gran tamaño y gran calidad
visual. Con integración de tecnología,
data, contextualización, personalización,
interactividad y realidad aumentada.
- Formatos y
creatividades
Anmerkungen:
- Debe haber una apuesta por la buena
creatividad y adaptar los conceptos al medio,
este paso es clave para que la campaña
tenga éxito y consiga llegar al público.
En el próximo año habrá el doble de
formatos exteriores digitales. Será uno de los
medios más disruptivos por su capacidad de
interacción digital en un mundo puramente
físico.
- Impulso a la
compra
programática
Anmerkungen:
- Las marcas pueden combinar la publicidad
exterior con la mobile gracias a la compra
programática además de conexiones de
inventario de empresas de exterior con DSP’s
de agencias e independientes.
- DIRECTIVA
AUDIOVISUAL
Anmerkungen:
- La Directiva de servicios de comunicación
audiovisual, cuya fecha de transposición
límite es el 19 de septiembre de 2020,
supondrá cambios tanto para los servicios
de comunicación audiovisual como para
las plataformas de intercambio de vídeo y
servicios de medios sociales. La transposición
dará lugar a un marco normativo nacional que
refleje la evolución del mercado audiovisual
y traerá consigo nuevas referencias sobre
menores de edad, obra europea y su
financiación, emplazamiento de producto y
probablemente conlleve una modificación
de las limitaciones en el tiempo de anuncios.
Una de sus novedades más relevantes es la
creación o designación de una Autoridad de
control independiente, que podrá establecer
criterios para situaciones límite.
- INFLUENCERS
- Podcasts como
nuevo canal
Anmerkungen:
- Además de la pervivencia de los blogs que
algunos creadores de contenidos llevan
nutriendo durante años y que seguirán
encontrando a fieles lectores, los podcasts
irán creciendo en audiencia y en fidelidad.
Veremos aumentar el número de influencer
que usarán este soporte como nuevo canal
para difundir sus contenidos.
- Contenidos
sorprendentes
Anmerkungen:
- En el 2020 el contenido sufrirá una
innovación radical, con formas de
colaboración entre el influencer y la marca
que destacarán por su originalidad y serán
inusitados, inmersivos y eco-conscientes.
- Influencers
Virtuales
Anmerkungen:
- Marcas y empresas, organismos y entidades,
intentarán crear y dar fuerza a influencers
virtuales con un enorme atractivo
influenciados por la estética gamer, por
la distopía de series y películas, por la
pasión que despierta el futuro tecnológico.
Supondrán un nuevo puente imprescindible
entre las marcas y sus clientes más difíciles
de encontrar e impactar.
- Microinfluencers
Anmerkungen:
- Los microinfluencers ganan presencia y
notabilidad frente a los macroinfluencers ya
que los usuarios se sienten más identificados
y les dotan de mayor credibilidad y menor
publicidad a este tipo de influencer.
- Inteligencia
artificial
Anmerkungen:
- La inteligencia artificial se podrá aplicar a
la medición del ROI y de canales difíciles
de evaluar, haciendo que proliferen los bots
conversacionales y los avatares virtuales.
- BRANDED CONTENT
& PUBLICIDAD NATIVA
- Contenidos
interactivos
Anmerkungen:
- Los contenidos interactivos van a tener mucha
presencia el próximo año, como en estrategias
de street advertising, en formatos Digital Out
Of Home la interacción va a ser mucho más
habitual, uniendo la parte offline del usuario
con la parte digital, generando una experiencia
de usuario que traspasa pantallas, lo que
también supondrá el inicio del uso publicitario
de las plataformas interactivas como Hbb.
- El Branded
Content y la
Publicidad Nativa
se separan.
Anmerkungen:
- Aunque ambos nacieron casi de la mano, lo
cierto es que las diferencias entre un formato y
otro se han acrecentado en los últimos tiempos.
Los profesionales en España están convencidos
que la Publicidad Nativa es más táctica mientras
que el Branded Content es más estratégico. Así,
el Branded Content se centraría en la parte más
experiencial de la marca trabajando en un plano
emocional, mientras que la Publicidad Nativa
trabajaría en el ámbito más cortoplacista de la
conversión inmediata.
- El contenido
juega un papel
importante
Anmerkungen:
- Los nuevos hábitos de consumo y
compartición de contenido hacen que nuestro
ocio cambie y se desplacen otras actividades,
por lo que se busca contenido que aporte,
que haga aprender y divierta y se discrimina o
evita lo que interrumpe o quita tiempo.
- Fakenews y
Deepfakes
Anmerkungen:
- Una de las tendencias que se ha producido
en el 2019 es la proliferación de técnicas de
desinformación cada vez más sofisticadas y
que se reflejan, entre otras, en el panorama
político. Diferentes Estados, así como la
Comisión Europea se han posicionado al
respecto y durante el 2020 se espera que
aterricen las primeras previsiones regulatorias
sobre la materia. Mientras no haya referencias
específicas a la desinformación, y a los malos
usos de las tecnologías que habilitan la
misma, el derecho general será de aplicación,
así como las medidas de autorregulación
adoptadas, como el Código de buenas
prácticas contra la desinformación,
desarrollado por plataformas en línea, redes
sociales e industria publicitaria, que el 1 de
enero de 2020 cumple un año desde su
aplicación.
- Más canales de
difusión: Podcast
y Employee
Advocacy
Anmerkungen:
- Mientras el Branded Content nació de la relación
directa con los medios, hoy en día las marcas
apuestan cada vez más por la multiplicidad de
canales a través de los cuáles distribuir estas
piezas y así impactar a más audiencias. La
mayor fragmentación de las audiencias obliga a
los anunciantes a buscar nuevos canales con los
que llegar a todos los targets.
El podcast se adivina en este sentido como
uno de los nuevos canales a través los
cuáles crear contenidos de Branded Content
que consigan conectar con las distintas
audiencias. España es ya el quinto país donde
más se escuchan podcasts y los beneficios
para las marcas son múltiples.
También juega un papel importante el
Employee advocacy, empleados que se
convierten en prescriptores de la marca, que
ayudan a dar a conocer la marca de manera
positiva, potencian los valores, recomiendan y
pueden hasta ser expertos en el producto y/o
servicio.
- Métricas
cualitativas
Anmerkungen:
- Uno de los grandes retos a los que se
enfrenta el Branded Content sigue siendo la
estandarización de métricas para medir los
resultados de estas acciones. Aunque los
profesionales siguen prefiriendo modelos
más cortoplacistas (visitas, usuarios únicos,
tiempo de media...). Cada vez existe un
mayor consenso en analizar el Branded
Content desde una perspectiva a medio y
largo plazo centrándose en evaluaciones
relacionadas con la afinidad de marca,
preferencia, consideración, reputación, etc.
- eCOMMERCE
- Las webs
comparadoras
siguen en auge.
Anmerkungen:
- Cada vez más internautas utilizan webs
comparadoras para iniciar su compra,
según el estudio anual de e-Commerce
realizado por IAB Spain, el 27% de los
usuarios compran a través de comparadores
o agregadores, aumentando en 4 puntos
respecto al año pasado y las webs
comparadoras abren su mercado a otros
sectores además de los de seguros y viajes.
- De la
compra
online a la
experiencia
física
Anmerkungen:
- Los funnel de compra de las webs se
convierten en espacios físicos con
personalidad propia. Las aperturas de las
tiendas físicas de Amazon o Aliexpress
en 2019 son solo algunos de los primeros
ejemplos. Las marcas online se hacen
globales demostrando una vez más que el
mundo off y on están y estarán vinculados.
- Drive-To-Store
Anmerkungen:
- Las campañas drive-to-store van en aumento,
generar tráfico a tienda física utilizando
publicidad en el móvil siempre ha sido uno
de los objetivos principales de los minoristas,
teniendo cada vez más importancia en las
estrategias de los anunciantes.
- Profesionalización
del Marketplace
Anmerkungen:
- Profesionales específicos y especializados en
la venta a través de los grandes marketplaces
mundiales aplicando tácticas de estrategia
digital a cada uno de ellos. Por ejemplo, SEO,
data y visibilidad en Amazon o AliExpress.
A la espera también de la llegada de Google
como Marketplace mainstream.
- Pago a
través de
las RRSS
Anmerkungen:
- Algunas redes sociales ya incluyen
la opción de pagar a través de su
plataforma, esto irá cogiendo fuerza a
lo largo del 2020, integrando el proceso
de pago en sus propias plataformas para
reducir la fricción en la compra como
respuesta a la demanda del usuario. Esto
normaliza el social shopping: nuevos
formatos, nuevos estándares, nuevos
casos de éxito y cada vez más público
subido al carro de la compra directa
desde entornos sociales.
- TV
Commerce
Anmerkungen:
- Se tiende a un mercado publicitario que
permitirá a los Anunciantes y Marcas vender
desde el propio dispositivo convencional de
la televisión.
- eSPORTS
- Cloud Gaming
Anmerkungen:
- Con el cloud gaming lo único que se necesita
para jugar es una conexión a internet, es
decir, la consola, televisión o teléfono móvil
ya no dependerán de su hardware, por lo que
los juegos pasan a depender del streaming,
se quedan en la nube sin necesidad de
descargas, lo que podría convertirse en
la siguiente revolución del consumo de
videojuegos sin necesidad de comprar
producto físico.
- El dominio de
los publisher
Anmerkungen:
- Después del anuncio de las nuevas IPs
(propiedades intelectuales) de Riot, el publisher
de League of Legends se prepara para un
2020 en el que mostrará su potencial en
otros géneros con nuevos títulos. Esto podría
significar un dominio del mercado de los
eSports y al mismo tiempo una amplificación
del universo de LoL en otros verticales y otras
audiencias alejadas del género que revolucionó
el mercado hace 10 años.
- Necesidad
de Legislación
Anmerkungen:
- El rápido crecimiento y desarrollo de
la industria y el desconocimiento de
las obligaciones legales y fiscales está
generando conflictos que no repercuten
positivamente en el desarrollo del sector, la
necesidad de una legislación específica que
contemple las particularidades de los eSports
ayudará a construir un clima de confianza y
seguridad entre todos los actores del sector.
- Las nuevas
plataformas.
Anmerkungen:
- 2020 se presenta como el año de las nuevas
plataformas de gaming, se prevé que Sony
y Microsoft puedan mostrar y lanzar su
nuevo hardware de siguiente generación de
consolas de sobremesa en la que veremos
nuevas características como el RayTracing o
el acceso a datos de mayor velocidad para
reducir los tiempos de carga y el ‘lag’, por
supuesto tendrán un mayor foco multijugador
permitiendo un mejor acercamiento al entorno
eSport dominado por un consumo PC.
- Plataformas
de
streaming/VOD.
Anmerkungen:
- Las plataformas de streaming y VOD son
claves en el desarrollo de la industria, los
avances y mejoras que están llevando a
cabo favorecen el consumo de contenido de
eSports y el crecimiento de la audiencia.
En los últimos meses estamos viviendo
una lucha entre las principales plataformas
(Twitch, Mixer, Youtube, Facebook Gaming)
por hacerse con los contenidos más relevantes
del sector y con los creadores más influyentes.
- Estandarización
de métricas y
medición de
audiencias
Anmerkungen:
- 2020 es probablemente el año que muchas
de las estandarizaciones en materia de
métricas, medición de audiencias y regulación
de mercados podría llegar a un consenso. La
necesidad de compartir datos y de generar
transparencia entre publishers, operadores de
torneos y marcas mejorará la percepción para
que el ecosistema siga creciendo de manera
orgánica y aumente la confianza de nuevos
inversores que quieren apostar en diferentes
proyectos relacionados con el sector.
- MOBILE
- Progressive
web apps
Anmerkungen:
- Las progressive web apps están ganando
fuerza en el mercado ya que aúnan lo mejor
de las aplicaciones como la rapidez y las
notificaciones push, con lo mejor de las webs,
que no requieren instalación previa por lo
que no ocupan espacio.
- Drive-To-Store
Anmerkungen:
- Generar tráfico a tienda física utilizando
publicidad en el móvil siempre ha sido uno
de los objetivos principales de los minoristas,
teniendo cada vez más importancia en las
estrategias de los anunciantes. De hecho, las
campañas drive-to-store van en aumento:
las previsiones mundiales, según el State of
Drive-to-Store Advertising 2019, indican que
la inversión total que harán los minoristas en
este tipo de campañas ascenderá al 65 % en
2023, en comparación con el 54 % de 2018.
- Hiperpersonalización
Anmerkungen:
- Como venimos viendo, el usuario cada vez
demanda mayor personalización a la hora
del proceso de compra o de captación
de publicidad, por lo que gracias a la
geolocalización del smartphone podemos
generar una personalización mayor.
- Impulso a la
compra
programática
Anmerkungen:
- Las marcas pueden combinar la publicidad
exterior con la mobile gracias a la compra
programática además de conexiones de
inventario de empresas de exterior con DSP’s
de agencias e independientes.
- INNOVACIÒN
TECNOLÒGICA
- Llega el
5G
Anmerkungen:
- Su llegada transformará el mundo por la
conectividad, la velocidad, la latencia y
la capacidad de computación. Además,
producirá gran cantidad de datos que
nos permitirá hacer seguimiento de los
micromomentos.
- Inteligencia
artificial
Anmerkungen:
- La inteligencia artificial aplicada al targeting
contextual permite una comprensión
precisa del contenido. Cuantos más datos
se procesan, más se perfecciona o “entrena”
esta inteligencia, obteniéndose algoritmos
cada vez más potentes con resultados
muchos superiores a los que obtendríamos
basándonos únicamente en la capacidad
humana.
Se aplicará a la medición, tanto del ROI
como de la contribución de canales difíciles
de evaluar hasta ahora como los influencers,
hará que proliferen los Bots conversacionales
y los avatares virtuales, dominará la compra
programática, permitiendo la creación de
algoritmos adhoc para cada marca.
- Altavoces
Inteligentes
Anmerkungen:
- La rápida penetración de los Altavoces
Inteligentes supone una oportunidad para
las marcas, que tendrán un nuevo punto de
contacto con el usuario. La voz cada vez
se está integrando más en nuestras vidas y
dentro de IOT es claramente donde su uso
está más generalizado.
- Realidad
Aumentada
Anmerkungen:
- La mejora de la experiencia, principalmente
motivada por la reducción a cero de la
latencia, hará de esta una de las tecnologías
más usadas por el usuario. Será un paso
más hacia el mundo screen-less que ha
comenzado con los altavoces inteligentes.
- PROGRAMÀTICA
- Estreno de identity
solutions para
sobrevivir en un
mundo sin cookies
Anmerkungen:
- Con los cambios radicales a nivel de
privacidad y los navegadores que van
bloqueando cookies de terceros, el mercado
tiene que encontrar nuevas soluciones para
identificar los usuarios.
- Impulso a
Digital Out Of
Home
Anmerkungen:
- Las marcas pueden combinar la publicidad
exterior con la mobile gracias a la compra
programática además de conexiones de
inventario de empresas de exterior con DSP’s
de agencias e independientes.
- Inteligencia
artificial
Anmerkungen:
- La inteligencia artificial jugará un papel
importante en la compra-venta programática
ya que la dominará permitiendo la creación
de algoritmos adhoc para cada marca.
- La TV conectada
se comprará vía
programática
Anmerkungen:
- Con las nuevas formas de consumir el
contenido de televisión y el auge de las
plataformas de streaming, la televisión
se está digitalizando y abre una gran
oportunidad para la publicidad online. Se
espera que este inventario se pueda comprar
directamente vía plataformas de compra
programática (DSPs).
- Las empresas de
telecomunicaciones
entran en el negocio
de la programática
Anmerkungen:
- Entran directamente en el negocio de
la programática, aprovechando sus
datos determinísticos para ayudar a los
anunciantes, de forma cross-canales y cross-
devices (móvil, TV conectada, etc.)
- Monetización
de la 1st party
data como 2nd
party data
Anmerkungen:
- Vemos cada vez más medios digitales y
hasta anunciantes que venden su 1st party
data a anunciantes y a agencias. Mientras
que el 3rd party data – datos de terceros,
poco controlado y poco transparente – va a ir
desapareciendo.
- Sellers.json y
Supply Chain
Anmerkungen:
- Aparición de nuevos protocolos técnicos que
nos ayudarán a establecer un ecosistema
publicitario más seguro y transparente
como son sellers.json y SupplyChain, ya que
permiten trazabilidad y transparencia al
comprador en las impresiones publicitarias
realizadas.
- TV CONECTADA
- La TV Conectada
se comprará vía
programática
Anmerkungen:
- Con las nuevas formas de consumir el
contenido de televisión y el auge de las
plataformas de streaming, la televisión
se está digitalizando y abre una gran
oportunidad para la publicidad online. Se
espera que este inventario se pueda comprar
directamente vía plataformas de compra
programática (DSPs).
- Addressable TV
Anmerkungen:
- Gracias a la data convencional
(sociodemográfica) y data por el consumo
de contenidos audiovisuales que se consuma
en cada hogar, la publicidad podrá ser
segmentada y variable en cada hogar
dando lugar a nuevos modelos de televisión
como TV Commerce, permitiendo a los
Anunciantes/Marcas vender desde el propio
dispositivo convencional de la televisión
y el aumento de producción propia para
poder competir con la multitud de players
existentes.
- Se estima que cada
hogar acometerá un
máximo de 3
suscripciones
Anmerkungen:
- Ante la proliferación de múltiples plataformas
de contenidos, OTTs, etc. no todas podrán
mantener el modelo convencional que
tenían de suscripción (SVOD) ya que los
usuarios limitarán el número de servicios y
suscripciones por hogar.
Esto derivará en la aparición de modelos
híbridos SVOD-AVOD lo cual permitirá que
aumente el inventario disponible en televisión
conectada
- Publicidad
hiper-personalizada
Anmerkungen:
- Cada vez es más necesaria la
hiperpersonalización para llegar al público
exacto. Incluso integrando la publicidad
dentro de los contenidos o convirtiéndose
la publicidad en el propio contenido, con
contenido específico adecuado en formato
y duración al dispositivo en el que va a
reproducirse.
- Hbbtv
Anmerkungen:
- La “Adressable TV” junto con HbbTV
permitirán la personalización e interactividad
de la comunicación en TV.
El estándar tecnológico europeo HBBTV
creado por la industria en 2009 (European
Broadcasting Union) para el desarrollo de
la televisión híbrida que dota a la televisión
lineal de multitud de nuevas opciones
digitales también ha permitido el desarrollo
de soluciones publicitarias servidas de forma
digital en la televisión lineal.
- e-PRIVACY Y
COOKIES
- e-Privacy
Anmerkungen:
- Bajo la presidencia de Croacia primero y de
Alemania a partir de mitad de año, puede
ser un año de grandes avances para el
Reglamento e-Privacy. Los temas a tratar por
la normativa son de gran importancia para el
sector de la publicidad digital, entre otras el
Reglamento podría modificar los requisitos
de consentimiento de los usuarios, modificar
el esquema actual relativo a las Cookies
y otros dispositivos de almacenamiento e
incluso posicionarse sobre el uso de paredes
de Cookies (Cookie Wall) o de muros de
pago (Pay wall)
- Guía sobre el
uso de las
cookies
Anmerkungen:
- La guía fue presentada por la Agencia
Española de Protección de Datos en
colaboración, entre otros, de IAB Spain. Se
espera que durante el año 2020 las diferentes
propiedades digitales vayan actualizando
sus políticas de cumplimiento y métodos de
obtención del consentimiento. Uno de los
objetivos de la guía, que adapta la del año
2012 al Reglamento General de Protección
de Datos, se basa en la colaboración de los
sujetos participantes en el ecosistema para
informar al usuario y asegurar el cumplimiento
de las exigencias legales establecidas.
Respecto a la responsabilidad, los anunciantes,
editores, agencias, redes publicitarias y otros
agentes intervinientes serán responsables del
tratamiento cuando utilicen cookies propias
y cuando, utilizando cookies de terceros,
participen en la determinación de los fines y
medios del tratamiento. A este respecto una
de las tendencias que continuará en el año
2020 son los CMPs, ya que constituyen un entorno donde los terceros que participan en
el mismo puedan cumplir con los requisitos de
información y obtención del consentimiento
y por tanto serán individual y directamente
responsables de su cumplimiento.
- TCF
v2.O.
Anmerkungen:
- Dentro de la primera mitad del año 2020 se
producirá la migración de los protocolos y
políticas concernientes al TCF 1.1 a su versión
2.0. Con la anunciada participación de Google
en el marco se espera que aún más sujetos
se inscriban en el mismo, ya sean editores,
anunciantes u otros proveedores, así como
tecnologías dedicadas al cumplimiento
normativo como los CMP ́s. Dentro de las
novedades de la V.2.0 destacan un mayor
número de finalidades y funcionalidades que
permiten una mayor granularidad e información
sin perder usabilidad por parte de los usuarios.
- Unified
ID.
Anmerkungen:
- Teniendo en cuenta las discusiones que
se están produciendo en la actualidad
sobre las cookies y otros dispositivos de
almacenamiento, dentro de la industria de
la publicidad digital se está empezando a
hablar de ID ́s como posible sustituto de las
anteriores tecnologías y como garantía de
privacidad al establecer tokens anónimos
para los usuarios. Desde IAB Tech Lab, con
apoyo de IAB Europe y Digitrust se están
produciendo avances en el Unified ID que
supondrá grandes retos como cambios
en la operativa de los navegadores o en la
compraventa programática pero que también
supondrá una mayor transparencia para todo
el ecosistema.
- Datos
personales como
contraprestación
Anmerkungen:
- Un debate que va a verse acentuado en el
año 2020 son los datos personales como
contrapartida a contenidos o servicios. La
Directiva 2019/770 de servicios digitales ya
se encuentra en vigor, pero no será hasta
que se produzca su transposición, cuyo plazo
se extiende hasta julio de 2021, cuando será
aplicable nacionalmente. La Directiva, entre
otras novedades, establece en su artículo 3
que sus previsiones serán aplicables cuando
el “empresario suministre o se comprometa a
suministrar contenidos o servicios digitales al
consumidor y este facilite o se comprometa a
facilitar datos personales al empresario”. Esta
equiparación del pago de un precio al “pago”
en datos personales, entre otras, conlleva
la posibilidad de resolver un contrato en el
que a cambio de contenidos o servicios se
hubieran proporcionado datos personales
lo que puede conllevar grandes retos en los
años venideros. En materia de protección de
datos se debatirá su compatibilidad con el
RGPD y la afección al derecho fundamental
de protección de datos, en especial la
equiparación de este derecho fundamental
con los métodos de pago tradicionales.
- DIRECTIVA
PROPIEDAD
INTELECTUAL
(COPYRIGHT)
Anmerkungen:
- Aunque la fecha límite para su transposición es
a mediados del año 2021, ya se han incorporado
algunas previsiones y se han realizado consultas
públicas en Estados miembros como Francia,
Alemania, Irlanda u Holanda. Durante el año
2020 se producirán nuevas transposiciones
de la normativa, así como avances en la
interpretación de la norma, como las esperadas
orientaciones de la Comisión sobre la
aplicación del artículo 17 (Responsabilidad
de los prestadores de servicios de
contenido en línea) u otras aclaraciones o
posicionamientos ya fueran comunitarios
o nacionales respecto al artículo 15 (usos
digitales de las publicaciones de prensa).
El día 16 de diciembre se cerró la consulta
pública en España y durante el año
2020 se publicarán los resultados de las
aportaciones realizadas.