Zusammenfassung der Ressource
Clase 02- Sistemas de Inferfáce Humano Máquina
- Definición:
- Es el punto de contacto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto,
transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones.
- La interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y una escasa atención a los
detalles de la tarea a realizar.
- Si la interfaz está bien diseñada, el usuario encontrara la respuesta que espera a su acción, si no es
así, puede ser frustrante para el usuario que habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no
saber usar el objeto.
- Teorías y Modelos
- La persona razona en cuatro niveles de abstracción:
- Léxico
- Es el lenguaje que hablamos
- Sintáctico
- Combinar las letras para hacer palabras
- Semántico
- Es el significado de las palabras
- Conceptual
- Es la idea, lo que tengo en mente
- Conceptual
- Es la idea del sistema como un todo
- Semántico
- Es el significado de: Pantallas, instrucciones
- Sintáctico
- Es la unidad de: comandos, secuencias.
- Léxico
- Son las dependencias con la computadora
- Modelo
- Existen 3 puntos de vista distintos en una HMI
- Usuario
- Visión personal del sistema y espera que este se comporte de una cierta manera, que se puede
conocer estudiando al usuario.
- La interfaz debe facilitar el proceso de crear el modelo mental efectivo.
- Programador
- Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente.
- Está constituido por los objetos que manipula el programador.
Anmerkungen:
- Estos objetos se deben esconder del usuario.
- Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las
herramientas de desarrollo, especificaciones.
Anmerkungen:
- Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al
usuario los modelos y metáforas más adecuadas.
- Diseñador
- Es un intermediario entre ambos
Anmerkungen:
- El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de
que dispone el programador para diseñar un producto de software.
- Existen 3 partes de un modelo
- Presentación
- Es lo primero que capta la atención del usuario, pero más tarde para a un segundo plano.
- La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma puede ser contraproducente,
distrayendo al usuario.
- Interacción
- A través de diversos dispositivos que realiza el usuario
Anmerkungen:
- Todo sistema debe tener siempre al menos 2 maneras de interacción.
- Relación entre los objetos
- Es a donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del
usuario.
- Modelo GOMS
- Metas del Usuario
- Operadores con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario.
- Métodos que indican cómo combinar los operadores para conseguir las metas
- Reglas de Selección que indican cómo hacer el usuario para aplicar los operadores.
- Objetivos de la Interfaz
- Funcionalidad
Anmerkungen:
- Que el software haga el trabajo para el que fue
creado
- Confiabilidad
Anmerkungen:
- Disponibilidad
- Seguridad
- Integridad
- Estandarización
Anmerkungen:
- Las características de la interfaz de usuario
deben ser comunes entre múltiples aplicaciones
- Integración
Anmerkungen:
- Que todos los módulos sean de fácil acceso
- Consistencia
Anmerkungen:
- Que el apoyo visual sea igual en todas las pantallas.
También se refiere a la terminología y los comandos usados en la interfaz.
- Portabilidad
Anmerkungen:
- Que el paquete sea reconocido por la mayoría de
los sistemas operativos.
- Calendarización
- Reglas para el diseño de Interfaces
- Dar control al usuario
- Usar adecuadamente los modos de trabajo
Anmerkungen:
- Debe existir un modo manual
Permitir al usuario utilizar teclado o mouse
- Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla
- Permitir el acceso y fácil salida de la interfaz
- Permitir distintos niveles de uso del producto
- Hacer transparente la interfaz al usuario
- Reducir la carga de memoria del usuario
- Aliviar la carga de la memoria a corto alcance
- Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo
- Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo y que puede hacer a
continuación.
- Ser consistente
- Consistencia en la realización de las tareas
- Consistencia dentro del propio producto
- Consistencia de la apariencia estética
- Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas.