Zusammenfassung der Ressource
CLIENTE -SERVIDOR
- es un modelo de aplicación
distribuida en el que las tareas
se reparten entre los
proveedores de recursos o
servicios
- DISTRIBUIDOS EN
- DISTRIBUIDORES
- DEMANDANTES O CLIENTES
- COMPONENTES
- DOS CAPAS
- Este tipo de arquitectura se utiliza para establecer el modelo de cliente servidor donde el mismo
solicita los recursos y el servidor responde directamente a esa solicitud. Este tipo de estructura
modelo permite otorgar privilegios donde el servidor no requiere incluso de utilizar una aplicación
previa para proporcionar el servicio.
- TRES CAPAS
- Consiste en un modelo cliente servidor en el cual se determina un nivel intermedio. Es decir la
arquitectura del cliente es compartida con otro cliente que también solicita recursos al servidor. Está
solicitud viene administrada por una interfaz de usuario que sirve de base para el uso de los recursos
a través de internet.
- DE VARIAS CAPAS
- En las arquitecturas anteriores cada capa realiza
una función específica. En el caso de la arquitectura
de varias capas, el modelo cliente servidor necesita
la ayuda de otros servidores para poder ejecutar
sus propias tareas. Esto permite al servidor tener
independencia en las ejecuciones de los procesos.
Lo que ayuda a mejorar las transmisiones
simultáneas, lo cual representa una gran ventaja en
organizaciones de gran tamaño.
- ELEMENTOS ESTRUCTURALES CLIENTE SERVIDOR
- El cliente
- Es uno de los elementos más
importantes del todo el sistema.
Permite activar los procesos y lleva a
cabo las diversas informaciones que
solicita.
- La Red
- En este caso la red está representada
por un conjunto de clientes,
servidores y diversas bases de datos,
que al unirse conforman un grupo
sólido y específico. Con la Red el
sistema requiere de protocolos
específicos para ingresar a los datos o
procesos por parte del cliente
- El Servidor
- El servidor es un proveedor de servicios
que puede estar conformado por un
equipo de computación específico o un
recurso físico. Tiene la capacidad de
recibir procesar y enviar los recursos
que el cliente necesite
- El Protocolo
- Se considera el conjunto de reglas
y procedimientos normados que
puedan agilizar el flujo de
información en todo el sistema de
la red. Sin este protocolo las
conexiones serían terrible y los
clientes pudieran presentar
retraso en sus procesos. El
Protocolo ayuda a mejorar la
transmisión llevando de forma
eficiente los recursos a su destino.
- Los Servicios
- El servicio puede ser de cualquier tipo. Entre los
servicios se necesitan desde correos emails
hasta videos musicales. En resumen es todo el
universo de recursos con el que cuenta la red
para ofrecer al cliente.
- La Base de Datos
- Al igual que en otros sistemas de redes o archivos de
recursos, la base de datos conforma ese grupo de
información diversa que se encuentra disponible en
cualquier momento.
- Aplicaciones Cliente/Servidor
- Una aplicación cliente/servidor, es un
programa que cuenta con un frontend
que establece una conexión directa a
través de una red, con un servidor que
aloja el programa, servicio o
desarrollo informático al cual
deseamos acceder.
- Utilidades de una Aplicación Cliente/Servidor
- Ligereza impresionante, ya que toda la carga y consumo de
recursos se hace directamente en el servidor.
- Facilidad de mantenimiento, ya que se hace mantenimiento general en el
código principal en el servidor.
- Posibilidad de realizar trabajos dinámicos y en grupo.
- Servicio de trabajo incluso en zonas remotas, gracias a Internet.
- Posibilidad de ser
desarrolladas en diversos
lenguajes de programación.
- Comunicación Cliente/Servidor
- Un ejemplo de este tipo de aplicaciones son los clientes de e-mail, las aplicaciones en la nube y
algunos sistemas de base de datos que podemos encontrar en Internet.
- Ventajas y Desventajas
- Ventrajas
- Centralización del control: los accesos, recursos y la integridad
de los datos son controlados por el servidor de forma que un
programa cliente defectuoso o no autorizado no pueda dañar el
sistema. Esta centralización también facilita la tarea de poner al
día datos u otros recursos (mejor que en las redes P2P).
- Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de
clientes y servidores por separado. Cualquier
elemento puede ser aumentado (o mejorado) en
cualquier momento, o se pueden añadir nuevos
nodos a la red (clientes y/o servidores).
- Fácil mantenimiento: al estar distribuidas las funciones y
responsabilidades entre varios ordenadores independientes, es posible
reemplazar, reparar, actualizar, o incluso trasladar un servidor, mientras
que sus clientes no se verán afectados por ese cambio (o se afectarán
mínimamente). Esta independencia de los cambios también se conoce
como encapsulación.
- Existen tecnologías, suficientemente desarrolladas, diseñadas
para el paradigma de C/S que aseguran la seguridad en las
transacciones, la amigabilidad de la interfaz, y la facilidad de
empleo.
- Desventajas
- La congestión del tráfico ha sido siempre un problema en el paradigma de C/S. Cuando una gran
cantidad de clientes envían peticiones simultáneas al mismo servidor, puede ser que cause muchos
problemas para éste (a mayor número de clientes, más problemas para el servidor). Al contrario, en
las redes P2P como cada nodo en la red hace también de servidor, cuanto más nodos hay, mejor es el
ancho de banda que se tiene.
- El paradigma de C/S clásico no tiene la robustez de una red P2P. Cuando un servidor está caído, las
peticiones de los clientes no pueden ser satisfechas. En la mayor parte de redes P2P, los recursos
están generalmente distribuidos en varios nodos de la red. Aunque algunos salgan o abandonen la
descarga; otros pueden todavía acabar de descargar consiguiendo datos del resto de los nodos en la
red.
- El software y el hardware de un servidor son generalmente muy determinantes. Un hardware regular
de un ordenador personal puede no poder servir a cierta cantidad de clientes. Normalmente se
necesita software y hardware específico, sobre todo en el lado del servidor, para satisfacer el trabajo.
Por supuesto, esto aumentará el coste.
- El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor. Por ejemplo, si la aplicación es
una Web, no podemos escribir en el disco duro del cliente o imprimir directamente sobre las
impresoras sin sacar antes la ventana previa de impresión de los navegadores.