Zusammenfassung der Ressource
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- Es
- Un paradigma de programación es decir una forma de programar cercana a como vemos o
describimos las cosas en la vida real.
- Ejemplo
- El computador (Objeto) tiene un conjunto
- De
- Características: Marca,
modelo, procesador,
memoria, disco duro, etc...
- Son
- Propiedades o atributos.
- Funcionalidades: Prenderse,
ejecutar una aplicación, ejecutar
un servicio, apagarse, etc...
- Son
- Operaciones o los métodos.
- Caracteristicas
- Son
- las herramientas con las que se
cuenta para construir el
sistema.
- Elementos
- Son
- los componentes necesarios para
diseñar y programar un sistema
con orientación a objetos.
- Principales
- Las clase
- Es
- Un modelo o una plantilla
implementada en un lenguaje de
programación, que describe un
conjunto de objetos con atributos y
comportamiento similares.
- Herencia
- Es
- una jerarquía, una propiedad de la POO que permite
que los objetos sean creados a partir de otros objetos
existentes, obteniendo métodos y atributos similares a
los ya existentes. Es la relación entre una clase general
y otra clase específica.
- Permite
- crear clases derivadas a partir de una clase
base, mediante la herencia se pueden
compartir automáticamente métodos y
propiedades entre clases subclases y objetos.
- Jerarquización
- Es
- un proceso por el cual se crean
relaciones de clases en distintos niveles
Hay diferentes tipos de jerarquías
- Tipos
- Composición
- Se da cuando una clase está
compuesta por otras clases o lo que
es lo mismo una clase está presente
en otra, por ejemplo en la clase
persona está la clase fecha para
especificar la fecha de nacimiento.
- Clasificación
- Este tipo de jerarquización indica que unos
elementos son una especialización de otros. Por
ejemplo, los computadores, donde tenemos de
escritorio, portátiles, servidores, dentro de los
servidores tenemos main frames, super
computadores, como ya se dijo la clasificación es
la herencia.
- Las propiedades
- Son
- Características individuales que diferencian un
objeto de otro y determinan su apariencia, estado,
cualidades. Los atributos se guardan en variables y
cada objeto particular debe tener valores distintos
para estas variables.
- Los métodos
- Es
- una función o un procedimiento, es decir
un conjunto de instrucciones que realizan
una determinada tarea y son similares a
las funciones de los lenguajes
estructurados.
- Tipos
- Constructores
- Son
- métodos o funciones miembro especiales que tiene como
objetivo darle valores iniciales a los atributos del objeto
cuando éste se declara o instancia, esto garantiza que los
objetos inicien en un estado consistente.
- Características
- Tienen el mismo nombre de la clase, no regresa
ningún valor, en la definición no se puede declarar
void, no se heredan, debe ser un método público.
- Tipos
- Privado
- Tipo especial de constructor de instancia que no es accesible
desde fuera de la clase. Cuando se tiene una clase con un
constructor privado no se pueden crear objetos de esa clase.
- Estático
- Invocado automáticamente para inicializar la clase antes de que sea
creada la primera instancia o que sea referenciado cualquier campo
estático. El constructor no puede ser invocado directamente.
- De instancias
- Para crear e inicializar instancias de una
clase es decir para crear objetos, pueden
ser de 3 tipos
- Destructor
- Es
- un método de una clase que
se usa con el fin de eliminar
el objeto de la memoria.
- Los objetos
- Es
- una persona, animal o cosa, es
decir, un sustantivo.