Zusammenfassung der Ressource
6 Claves y 20 puntos para gamificar
la enseñanza
- Clave N° 1: el currículum
- Punto 1:
proponer
itinerarios
formativos
- Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas
y diversos recorridos por las temáticas.
- NÚCLEOS CONCEPTUALES /
TEMAS GENREADORES / TEMAS DE
BORDE O ADYACENTES /
ANTIDISCIPLINA
- Punto 2: promover
la creatividad y
originalidad en los
accesos al
conocimietno
- Clave N° 2: El lugar del
docente
- Punto 3:
regular los
tiempos de la
actividad
- Punto 4:
importante
incentivar
las
actuaciones
adecuadas
- Punto 5:
Retroalimentar
con más
contenido
- Clave N° 3: el grupo de
pares
- COMUNIDADES DE PRÁCTICA /
INTELIGENCIA COLECTIVA
- Punto 6:
alernar los
roles dentro
del grupo
- Punto 7:
fomentar el
usocotidiano
de redes
sociales
- Clave N° 4: Las
recompensas
- EVIDENCIAR BENEFICIOS
ASOCIADOS AL CONOCIMIENTO NO
A LA COMPETENCIA
- Punto 8: Sistemas de
puntajes
- Punto 9: tesoros
- Punto 10: Insignias
- Punto 11: Bonos
- Clave N° 5: Buscar la
autosuperación
- Punto 12: Crear
niveles.
- Punto 13: Crear
rankings
- CREAR LA
OPORTUNIDAD PARA
LA METACOGNICIÓN
- Clave N°6: Identificar o
producir los mejores recursos
- PUERTAS DE ENTRADA / FORMAS DE
REPRESENTACIÓN / INTELIGENCIAS
MÚLTIPLES
- Punto 14: progresiones
narrativas hpertextuales
(del tipo "elige tu propia
aventura")
- Punto 15: buscar
identificaciones con personajes
o avatares
- Punto 16: no subestimar
el lenguaje audiovisual y
utulizar videos
- Punto 17: Simuladores
para crear entornos de
experimentación
segura
- Punto 18: Aventuras
gráficas / infografías /
hojas de ruta
- Punto 19:
Actividades llave
para "desbloquear"
recorridos
- Punto 20: Permitir el error y trabajar sobre
decisiones no tomadas
- “La mejor organización no asegura el resultado. Pero una estructura
equivocada sería garantía de fracaso”. (Peter Druker)