Zusammenfassung der Ressource
Diseño sonoro para videojuegos
- Importancia
- Da información sobre los cambios interactivos, información cultural, información
sobre cambios del desarrollo del videojuego, resaltar emociones y envolver al
jugador dentro del videojuego por medio de percepciones sensoriales.
- Etapas
- Pre-Producción
- planear o proyectar como
será el sonido del
videojuego
- se debe considerar
- Game audio document
(equivalente a un guion en
producción cinematográfica)
- Como
interactúa el
sonido con los
elementos
- tipo y genero del
videojuego
- Variables que
alteran o
cambian los
parámetros
de audio
- que se desea transmitir
con el sonido
- Producción
- Generación o creación e
implementación del audio para el
videojuego Creación de música o
sonidos generados en estudio,
usando técnicas de síntesis o
sampling o recurriendo a librerías
de sonido
- ambientes
- foley
- efectos
- dialogos
- se pueden derivar
en tipos
- wallas
Anmerkungen:
- sonidos
de entorno o ambiente
- narrativos o script
Anmerkungen:
-
dan información al jugador de como ejecutar una
operación en concreto
- barks: lineas no
verbales
Anmerkungen:
-
gritos o llantos.
- musica
- procesos relacionados
- Implementación del
audio del videojuego
Anmerkungen:
- Se establece la forma en la que todos los
elementos de audio responden ante los
eventos que ocurren en el juego
- Técnica de foley en
videojuegos
Anmerkungen:
- se usa para recrear efectos sonoros y
para la sonorización de cinemáticas
en un videojuego.
- Post-Producción
- balance de los elementos
de audio en el videojuego
- se tiene en cuenta
- Mezcla y masterización
como procesos
variables y adaptables
- Se debe priorizar los sonidos
e identificar su jerarquía de
acuerdo con el desarrollo del
videojuego
- ¿que es?
- producción que varia en función de la
interacción que realiza el jugador y las
dinámicas del juego (no lineal)
- tipos de
estructura
- Audio dinámico
- audio que cambia respecto a las acciones del
usuario o las condiciones del entorno aspectos:
interactividad - adaptabilidad y variabilidad
- No lineales
- producción de audio para un medio interactivo. no
sigue una secuencia y se pueden presentar de forma
aleatoria o programada según las interacciones del
jugador
- caracteristicas
- Interactividad
Anmerkungen:
- usado en el ámbito de la programación.
propiedad de un objeto para responder a un
evento ante la actividad de un usuario o de
otro objeto esta respuesta se genera cuando
el usuario interactúa o ejecuta una acción y
esta evoca la ocurrencia del evento
- Variabilidad
Anmerkungen:
- en relación con las diferencias ligeras que deben
suceder en sonidos repetitivos. al ejecutarse una
acción de forma repetida, el feedback o respuesta
auditiva a la acción no deben evocar exactamente el
mismo sonido, sino que deben variar sus parámetros
de forma transitoria para generar cambios
ligeramente perceptibles que mejoren la experiencia
de interacción evitando que se vuelva monótono y
que cause fatiga auditiva
- Adaptabilidad
Anmerkungen:
- El audio adaptativo se basa en la programación
algoritmos de cambios en parámetros espectrales,
dinámicos, espaciales y/o temporales. incluye todo
audio que se produce en un entorno virtual
reaccionando a los cambios del entorno mismo.
comúnmente se modifican los parámetros de
volumen, pitch y tempo
- Audio no dinámico
- es propio de medios con estructuras de audio lineal
como es el casi de una producción cinematográfica, sin
embargo, en un video juego es posible encontrar audio
estático o no dinámico, este tipo de audio es aquel que
se ejecuta sin la interacción del usuario o jugador
- Lineales
- creación de audio donde existe una
secuencia producción
cinematográfica o el sonido
acompaña la imagen
- Personal o equipo
de trabajo
necesario
- Director de sonido
Anmerkungen:
- lidera y coordinar la producción
de audio desde el arte, la técnica
y la creatividad
- artistas / voces / Foley
Anmerkungen:
- diálogos o voces
artistas foley
- Compositores / músicos
Anmerkungen:
- responsables de
hacer piezas
musicales
- diseñador sonoro
Anmerkungen:
- persona que se encarga del proceso creativo
de acuerdo con las características del proyecto
provee el material de audio
- Programadores de audio
Anmerkungen:
- responsables de integrar los elementos sonoros
a través de la plataforma de desarrollo donde
se crea el videojuego
- Tipologias
- Ambiente
Anmerkungen:
-
sonidos relacionados con las condiciones ambientales dentro
del entorno del videojuego
- Música
Anmerkungen:
-
sonidos que se crean en base a una partitura o que tienen un
proceso de composición musical.
- Efectos
Anmerkungen:
-
sonidos que son generados de forma natural o artificial con
un fin especifico dentro del juego.
- Diálogos
Anmerkungen:
- sonidos
que involucran voces
- Interfaz
Anmerkungen:
-
sonidos que hacen parte de la GUI – sonidos que acompañan a
los elementos que se muestran en pantalla o menús de configuración.
- Clasificación de sonidos
- Según la producción - Brandon, 2015
Anmerkungen:
-
Diálogos – efectos (sonoros o ambientales) – música
- Según la implementación del
videojuego – Friberg and
Gardenfors, 2004
Anmerkungen:
- Avatar: asociados al personaje principal
Objetos: elementos virtuales que pueden ser reactivosa las acciones del jugador
Personajes: sonidos producidos por otros personajesdiferentes al personaje principalOrnamentales: no contienen información, pero enriquecerel juego al estar presentes en la música o sonidos ambientes.
Instrucciones: mensajes hablados que dan explicacióna los objetivos o instrucciones para avanzar en el videojuego.
- Según el origen – Stockburger, 2003
Anmerkungen:
-
Partitura o composición musical
Sonidos de zona o sonidos ambiente
Efectos: sonidos que produce el personaje y algunas
de sus interacciones
Diálogos: voces habladas
Interfaz: sonidos que hacen parte de la configuración
del juego
- Según el significado para el jugador– Ekman, 2005
Anmerkungen:
-
Diegéticos: Todo sonido aquel que se produce dentro
del entorno del videojuego
Simbólico: aunque no es diegético hace parte de la diégesis
del juego. un sonido es simbólico en los casos en que la señal no es diegética
y el referente o fuente es diegético.
Enmascaramiento: Son
aquellas señales sonoras diegéticas con referentes no diegéticos. Tales sonidos
parecen producirse en el mundo del juego, mientras que su referente es una
mecánica del sistema de juego
No diegética: Se da fuera del ambiente o del entorno
del videojuego
- Según la diégesis del juego – Grimshaw & Schott, 2007
- MODELO IEZA
Anmerkungen:
-
Relaciona las categorías con las dimensiones de diégesis e
interdependencia
Interfaz: actividad – no diegético: sonidos generados
directamente por la interacción o actividad del jugador y que no pertenecen al
mundo del juego. Efecto: actividad – diegético: sonidos que son originados
por la interacción directa del jugador y que pertenecen al entorno o mundo del
videojuego ya sea por activación directa o indirecta Zona: configuración – diegético: sonidos que forman parte
del ambiente y que no interactúan directamente con el jugador, sino que añaden
realismo al mundo del juego y siendo de tipo adaptativoAfectación: configuración y no diegético:
sonidos que tienen una carga emocional, cultural y/o social y que están
relacionados directamente con la historia o desarrollo del videojuego
- Funciones del sonido
- Diegética
- Todo sonido aquel que se
produce dentro del entorno del
videojuego
- Ideodiegéticos
Anmerkungen:
- sonidos percibidos por el jugador
y que son producidos en el
entorno del videojuego
- Kinediegéticos
Anmerkungen:
- sonidos generados por
interacción directa del
jugador
- Exodiegéticos
Anmerkungen:
- sonidos ideodiegéticos que no son
generados por interacción directa del
jugador
- Telediegético
Anmerkungen:
- sonidos producidos por otros
jugadores que tienen una relevancia
para el jugador principal
- no diegética
o incidental
- Se da fuera del ambiente o del
entorno del videojuego