POO

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guillermo guadalupe martinez velazquez
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guillermo guadalupe martinez velazquez
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POO
  1. Objeto
    1. Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
    2. Clase
      1. Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
      2. Subclase
        1. Una subclase es una clase que desciende de otra clase. Una subclase hereda el estado y el comportamiento de todos sus ancestros. El término superclase se refiere a la clase que es el ancestro más directo, así como a todas las clases ascendentes.
        2. Metodos
          1. Es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
          2. Tipos de Relaciones
            1. Asociación: conexión entre clases. Dependencia: relación de uso. Generalización, Especialización: relaciones de herencia
            2. Modularidad
              1. La propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
              2. Abstraccion
                1. Es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar. Una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos.
                2. Herencia
                  1. Es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente.
                  2. Polimorfirsmo
                    1. Se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
                    2. Encapsulamiento
                      1. Se denomina Encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
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