Para poder utilizar algoritmos con diferentes
conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una
independencia clara entre los datos iniciales de un
problema y la estructura de su solución
que es una constante
Las Constantes se crean en Logo de la misma forma
que las variables y consisten en datos que, luego de
ser asignados, no cambian en ninguna instrucción
del Algoritmo. Pueden contener constantes
matemáticas (pi) o generadas para guardar valores
fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la
Ilustración 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.
que es un contador
Los contadores en MicroMundos se implementan como
una estructura de programación (da “A :A + 1) que
consistente en almacenar en una variable (“A) el valor de
ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy útil
para controlar el número de veces que debe ejecutarse
un grupo de instrucciones.
que es u acumulador
Estructura muy utilizada en programación
(da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en
una variable (“A) el valor de ella misma (:A)
más otro valor variable (:B). Es muy útil para
calcular sumatorias.
identificadores
Los identificadores son nombres que se dan a los
elementos utilizados para resolver un problema y poder
diferenciar unos de otros.
palabras reservadas
Todos los lenguajes de programación
definen unas palabras para nombrar
sus comandos, instrucciones y
funciones. Un identificador definido
por el usuario no puede tener el
nombre de una palabra reservada en
MicroMundos.
operadores
Son símbolos que sirven para manipular datos. En
MicroMundos es necesario dejar un espacio en blanco a
cada lado del signo aritmético.
tipos de datos
La mayoría de los lenguajes de programación
disponen de una amplia variedad de datos.
MicroMundos solo tiene tres tipos de datos:
números, palabras y listas.