Las 10 mejores Innovaciones Educativas en América Latina

Beschreibung

Fuente: http://www.notimerica.com/sociedad/noticia-diez-mejores-innovaciones-educativas-america-latina-20140627201908.html Fecha: 27-06-2014
Mauricio González Vicencio
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Mauricio González Vicencio
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Las 10 mejores Innovaciones Educativas en América Latina
  1. 1. Julio profe

    Anmerkungen:

    • Un ingeniero civil que comenzó en 2009 a grabar vídeos caseros para ayudar a sus alumnos en el estudio, naciendo, el 21 de febrero de ese año, el canal de Youtube 'Julio Profe', que en agosto de 2013 superó en visitas al canal del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)
    1. 2. Puentes Educativos

      Anmerkungen:

      • iniciativa, fruto de la unión de Nokia y Pearson, que comenzó en Filipinas en el año 2002, instalándose en 10 países hasta ahora. El objetivo del proyecto es transformar la práctica educativa con clases innovadoras que motiven a docentes y alumnos
      1. 3. Clic Educa

        Anmerkungen:

        • es un software que, por medio de un paquete de recursos, ofrece actividades multimedia e interactivas para los alumnos de enseñanza básica. Brinda apoyo metodológico al docente y un servicio de seguimiento para el comportamiento académico del alumno. Permiten que cada alumno y profesor cree y construya su propio software educativo, totalmente a medida. Permite cargar y desarrollar cualquier programa de estudios y adaptarse a diversas necesidades.
        1. 4. Docentes Innovadores

          Anmerkungen:

          • Es una plataforma de diálogo pedagógico virtual creada por Foro 21, una productora de contenidos educativos afincada en Argentina, apoyada por la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI).
          1. 5. Avatar

            Anmerkungen:

            • se originó en la Pontificia Universidad Católica de Perú y lo conforma un grupo interdisciplinar de profesores, alumnos, administrativos, etc. de dicha universidad que crean videojuegos a través de los cuales el alumno, como jugador, aprende sobre distintos campos.
            1. 6. Kokori

              Anmerkungen:

              • Fue creado por bio-tecnólogos y es un videojuego de estrategia en tiempo real que busca "hacer más amigable el pequeño, pero complejo, mundo de las células", interactuando con una célula tras diferentes situaciones que se dan a lo largo del juego.
              1. 7. Eduteka

                Anmerkungen:

                • un portal reconocido a nivel internacional en el que se proporciona a los profesores contenidos formativos e informativos, actualizados de forma mensual, que enriquecen los ambientes escolares de enseñanza-aprendizaje.
                1. 8. UNO internacional

                  Anmerkungen:

                  • es un sistema de enseñanza creado por la empresa editorial Santillana en el año 2010. Comenzó en México, se ha extendido a Brasil y a Colombia y en él se combinan libros de texto, tabletas digitales, portales, evaluaciones, asesores pedagógicos y eventos de intercambio. 
                  1. 9. Reinvención de las Escuelas

                    Anmerkungen:

                    •  busca y promueve Innova, un modelo basado en cuatro ejes: la construcción desde cero de los centros educativos, con una arquitectura cálida y lúdica que sea como un hogar para sus alumnos; una gran carga tecnológica, pues todo el colegio es un gran centro tecnológico que se integra con los contenidos educativos; profesores especialmente seleccionados y capacitados mediante un programa de 120 horas anuales con la universidad corporativa del Grupo Intercorp.; y el objetivo de formar a los alumnos en las habilidades del siglo XXI.
                    1. 10. TEDxRíodelaPlata

                      Anmerkungen:

                      • un sistema similar al TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño), creado en 1984 en California (Estados Unidos) que consistía en conferencias de 18 minutos o menos que contaban con miles de millones de visitas en la web, y que permiten realizar eventos similares en otros lugares del mundo. ventos de uno o dos días en los que participan entre 1000 y 2000 personas que, al parecer, salen transformadas, alteradas o llenas de preguntas, intereses y semillas de futuros proyectos, ya que, lo que se busca es "curar" la ideas.
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