Zusammenfassung der Ressource
Interface híbrida para o
brinquedo de programar RoPE
- Deve haver sempre o mapeamento
do concreto para o abstrato
- Para ensinar loops, por exemplo, é necessário algo
concreto refletido no abstrato
- O
QUE???
- https://code.org/curriculum/course4/8/Teacher
- Poder do loop no robô. Seria representado por uma caixa
acoplada ao ROPE com o símbolo de repetição
- Importância de a criança aprender a programar
- Por onde vamos estamos rodeados de tecnologia,
porém as crianças aprendem pouco sobre isso nos
anos iniciais. O foco maior está no ensino de
matemática, literatura e ciências naturais. Beers.
Anmerkungen:
- https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=0fwnDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA49&dq=Bers,+M.,+%26+Horn,+M.+(2010).+Tangible+programming+in+early+childhood:+Revisiting+developmental+assumptions+through+new+technologies.+In+I.+R.+Berson+%26+M.+J.%0ABerson+(Eds.),+High-tech+tots:+Childhood+in+a+digital+world+(pp.+49%E2%80%9370).+Greenwich,+CT:+Informati&ots=gsnKraD5bh&sig=kvIn9bkDqZt5CJbUAWwr7WWU1_s&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
- Além do estudo dos fenômenos naturais, também
é importante estudar aquilo que é construído pelo
ser humano. E esse estudo ocorre nas escolas, no
sentido de que é comum ver crianças construindo
maquetes com materiais reciclados por exemplo.
Beers.
- Entretanto, a integração de tecnologia e materiais,
presente nos celular, elevador, microôndas, por
exemplo, não é ensinada.
- São apontadas duas razões para isso: uma é que as crianças não estão
intelectualmente preparadas para absorver conteúdos complexos e abstratos.
- A outra razão seria a falta de ferramentas com interface apropriada às idades.
Anmerkungen:
- Interface designed specifically for young children.
- 1984 Effects of Computer Programming in Young Children's Cognition
- Estudo realizado com 18 crianças de 6 anos, separadas em 2 grupos.
Durante 12 semanas o primeiro passou por estudo com CAI
(Computer Aided Instruction) e o segundo aprendendo
programação. O segundo grupo teve resultado significativamente
maior em testes posteriores.
- Citando Papert, o qual afirma que
ao programar as crianças tomam
consciência do próprio
pensamento.
- A programação da linguagem
logo leva à reflexão sobre os
próprios erros e como
corrigi-los
- Para Papert, o aprendizado está relacionado ao prazer
- Brinquedos de programar
Anmerkungen:
- Sequencing throug program robots in early child hood https://ase.tufts.edu/devtech/publications/Kazakoff%20Put%20Your%20Robot%20In.pdf
Robots first attempt
https://pdfs.semanticscholar.org/ad7a/0219089052088d76089c5605fbd8fa8ee65e.pdf
- Avanço da tecnologia, com baterias e chips mais
baratos, menores e poderosos, aumento do
tamanho e velocidade das memórias, as crianças
estão tendo acesso a celulares, câmeras, tablets...
- O uso deste dispositivos tende a aumentar, tendo
maior impacto na vida dos jovens
- As crianças sabem como usar a
tecnologia, porém não sabem como
funcionam
- Crianças devem aprender sobre computadores, em
particular, sobre programação (Jenkins, 2006), e
também conceitos tecnológicos básicos no final do
segundo ano.
- As novas tecnologias tem proporcionado a criação de
situações de aprendizado ocorre interação da criança com
seus professores, pais e colegas, o que corrobora com a
teoria de Vigotski sobre a zona de desenvolvimento
proximal, onde a criança atravessa seus limites de
aprendizado com o auxílio externo.
- Os computadores também auxiliam na visualização de conceitos que
são difíceis de compreender Bers apud Fouts (2000). Além disso,
crianças expostas a computadores tem melhor desempenho em testes
de QI, segundo estudo de Bers apud Atkins.
- Programação de robôs com objetivo de ensinar
habilidades de sequenciamento (Bers) proporcionam a
visualização dos comandos programados nas ações
executadas. Tornam ideias abstratas mais concretas.
- Proporcionam também interação
social entre as crianças
- Programação Tangível
Anmerkungen:
- https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=0fwnDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA49&dq=Bers,+M.,+%26+Horn,+M.+(2010).+Tangible+programming+in+early+childhood:+Revisiting+developmental+assumptions+through+new+technologies.+In+I.+R.+Berson+%26+M.+J.%0ABerson+(Eds.),+High-tech+tots:+Childhood+in+a+digital+world+(pp.+49%E2%80%9370).+Greenwich,+CT:+Informati&ots=gsnKraD5bh&sig=kvIn9bkDqZt5CJbUAWwr7WWU1_s&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
- Programação
- OpenCL, Haxe 3.2.1 e Neko 2.0.0
- HTML 5, WebGL, Bluetooth Chrome
- Interfaces híbridas
- Há uma carência de tecnologias com interfaces
apropriadas para a idade infantil, de forma que as
crianças possam construir seus próprios projetos
utilizando tecnologia (BERS, 2010)
- Novas formas de interação entre humano e máquina
estão sendo buscadas (CEREZO, 2015)
- Interfaces tangíveis
- A aplicação de interfaces híbridas torna possível
estender a interação do usuário (CEREZO)
- Em ambientes onde é necessário o uso de coordenação
motora fina, principalmente por crianças muito jovens ou
com necessidades especiais, o uso de interfaces tangíveis
tem-se apresentado mais adequado do que interfaces
baseadas em toque. (CEREZO)
- Definições divergentes
- No trabalho de Cerezo, o que consideram uma interface híbrida é um dispositivo
com apenas uma entrada, onde o usuário interage com brinquedos reais e que
são reproduzidos em uma tela gráfica.
- Para Bers, uma interface híbrida tem duas ou
mais fontes de entrada, e ambas seguem a
mesma metáfora.
- Definições de realidade aumentada
- Definições de interface
Anmerkungen:
- http://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=&t=&palavra=interface
- Definição de interface utilizada no trabalho
- ROPE
- Brinquedos de programar são brinquedos eletrônicos onde as crianças
conseguem inserir instruções e onde são executadas. (RAABE, 2015)
- Potencial pedagogico
- Na maioria dos casos há envolvimento com robótica. (RAABE, 2015)
- "Outro ponto que poderia ser aprimorado no brinquedo é a ilustração das
ações já programadas pela criança em um visor, o que facilitaria a ação de
depurar programas." RAABE (2015)
- É um dos primeiros projetos, tendo em vista que não foram encontrados
os termos no portal de periódicos referenciando trabalhos brasileiros.
- BeeBot
- Currículo
- Currículo escolar da austrália
tem uma disciplina específica
voltada para a tecnologia
- Professores tiveram receio de implementar
essa disciplina, por considerarem
inadequada a linguagem utilizada para
comunicar os conceitos de tecnologia às
crianças entre os anos 5 e 6
- Haveria a necessidade de um
especialista dando suporte
- Não havia consenso sobre o que ensinar e como
verificar os estágios de desenvolvimento do
aprendizado
- Há a visão de que nos anos
iniciais a tecnologia deve ser
ensinada integrada às outras
diciplinas
- Desenvolvimento profissional
dos professores é necessário
para ensinar tecnologia
- O modelo tradicional de educação tem dado
uma patinada nos quesitos conteúdo e
motivação, o que levou países como EUA,
Nova Zelândia, a revisarem seus currículos
- Valente, 2016
- Tecnologia presente na sociedade, porém não é estudada
- Usamos um potencial limitado. Precisamos estudar mais.
- Essas necessidade tem levado elaboradores de políticas educacionais a incluir
programação e conceitos da Ciência da Computação para todos.
- A justificativa para isso é que aprender esses conceitos nos capacita a dominar essas
tecnologias e desenvolve o pensamento crítico e computacional.
- UK DEPARTMENT FOR EDUCATION, 2013
- Alteração da matéria de Informatica (foco nos sofwares de escritório) para
Computação, focada em Ciência da Computação, Tecnologia da Informação
eLetramento Digital
- Depuração
- KLAHR descreve como crianças aprenderam a habilidade de
debugar, e foram capazes de aplicá-la em atividades não
relacionadas à programação.
- QUAIS
- O medelo de depuração tem como características:
- 1 - Uma descrição do objetivo/resultado esperado
- 2 - O código fonte do programa com erro
- 3 - Uma saída do programa com erro
- 4 - Conhecimento de programação (mais subjetivo)
- O processo de depuração encontra o
erro que causa a discrepância entre o
resultado esperado e o resultado
obtido
- Cinco fases
- (1) Avaliar o programa, rodando, comparar o plano e
o resultado. Se não são iguais, então é necessário
(2) identificar o bug, (3) representar o programa, (4) localizar o bug e (5) corrígí-lo
- 2.1 - Descrever a discrepância
- 2.2 - Listar os possíveis causadores ("uma repetição dentro
da outra?... , ou um um incremento no local errado... ?")
- Ocorre o fato de saber que há uma diferença, porém não saber identificá-la
- 3 - Listar o código para poder investigar as possíveis regiões onde o erro estará