SOFTWARE EDUCATIVO

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Notiz am SOFTWARE EDUCATIVO, erstellt von Evelyn Palacios am 24/10/2014.
Evelyn Palacios
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Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Ejemplos de Softwares educativos Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por Felipe Anduquia,Softwares de Física: Omega Physical por Felipe Anduquia,Software de lengua: Kanagram , Omega Literature por Felipe Anduquia,Software de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe Anduquia.Software de inglés: Memorize Words Flashcard System.Características esenciales de los programas educativos:1: Facilidad de uso e instalación. Que sean agradables, fáciles de usar y auto-explicativos. 2: Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos.3: Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. 4: La calidad en los contenidos (bases de datos). La información que se presenta es correcta y actual.5: Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso.6: Originalidad y uso de tecnología avanzada.7: Capacidad de motivación. Es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante.8: Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando: Contenidos, Actividades y Entorno de comunicación.9: Potencialidad de los recursos didácticos. 10: Fomento de la iniciativa y el auto-aprendizaje.11: Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe.12: La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y auto-explicativos, conviene que informen detalladamente de sus características.13: Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad.

 EstructuraEl entorno de comunicación o interfase.La interfase es el entorno a través del cual los programas establecen eldiálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividadcaracterística de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:     El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de    informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:         Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información        a los usuarios.        Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.               El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz,        robots, módems, convertidores digitales-analógicos...     El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de    información del usuario hacia el ordenador, incluye:         El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios        introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los        programas reconocen.         El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados        conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de        tarjetas, convertidores analógico-digitales... Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo delas tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos decomunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogoabierto y próximo al lenguaje natural.  Las bases de datosLas bases de datos contienen la información específica que cada programapresentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:    Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.    Distinguimos:         Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente        determinadas por unas ecuaciones.        Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente        deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables        aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.    Datos de tipo texto, información alfanumérica.    Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,    fotografías, secuencias de vídeo, etc.    Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar    determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. El entorno de comunicación o interfazLa interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas

Bases de datos estáticas Son bases de datos de solo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar análisis de datos para inteligencia empresarial. Bases de datos dinámicas Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y edición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de un supermercado. Bases de datos bibliográficas Sólo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no, estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias —ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.Bases de datos de texto completoAlmacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas.El motor o algoritmoEl algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos

Tipos de software educativo más comunes:

EjercitadoresEs un software que permite practicar algún concepto o habilidad ya aprendida.  ü  Se pueden ejercitar operaciones matemáticas, ortografía, vocabulario o cualquier habilidad que dependa sobre todo de la repetición mecánica. ü  Su objetivo principal es proporcionar práctica y reforzamiento. Los ejercitantes  se distinguen  por dos características  comunes:1.      Ramificación: Se dividen en tareas más fáciles  o más difíciles según las respuestas que el estudiante  proporcione a los  problemas  presentados.2.      Retroalimentación: confirman las respuestas correctas y brindan  una explicación  a las incorrectas, o una práctica adicional.TutorialesEl término tutorial es un neologismo de origen inglés que suele utilizarse en el ámbito de la informática. Se trata de un curso breve y de escasa profundidad, que enseña los fundamentos principales para poder utilizar algún tipo de producto o sistema, o para poder realizar una cierta tarea.

Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder.Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".

Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos. Para buscar soluciones a problemas en cualquier momento Para abrir el Centro de actividades, haga clic en el botón Inicio, en Panel de control y, por último, en Sistema y seguridad haga clic en Revisar el estado del equipo. Haga clic en Mantenimiento. En Buscar soluciones para los problemas notificados, haga clic en Buscar soluciones. Windows le notificará si hay soluciones a problemas disponibles para el equipo.   Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión: Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos. Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

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