Erstellt von DianaLivermore
vor fast 11 Jahre
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Son los programas para computadoras que sehan creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas, biología, etc.- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras.
CARACTERÍSTICAS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
SOFTWARE EDUCATIVOS
· Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica. · Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades y las que ellos pueden proponer · Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos permiten tanto el dialogo como el intercambio de informaciones con los alumnos. · Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de cada uno de los alumnos. · Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de muy baja dificultad.
CRITERIOS PARA CLASIFICAR A LOS SOFTWARE
El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. Se puede distinguir programas tutoriales directivos de tutoriales no directivos, Los primeros recurren a preguntas que evalúan de forma sostenida la actividad de los alumnos y van proponiendo actividades secuenciadas según un grado de complejidad cada vez mayor donde el error no tiene sentido positivo.
El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos. Esto puede ser realizado por los alumnos y los profesores.
GRADO DE CONTROL DEL PROGRAMA
Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y 4 relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos.
Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
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