Erstellt von I. Schneider
vor mehr als 6 Jahre
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Frage | Antworten |
Was ist das Ziel einer 'Menschzentrierte Gestaltung'? | Menschzentrierte Gestaltung ist ein gestalterischer Ansatz, der darauf abzielt, interaktive Systeme durch die Benutzung des interaktiven Systems und die Anwendung von Usability-Wissen und -Methoden gebrauchstauglicher zu machen. |
Worauf basiert 'Menschzentrierte Gestaltung'? | Menschzentrierte Gestaltung basiert auf einem expliziten Verständnis von Benutzern, Zielen, Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen. Benutzer sind während des gesamten Gestaltungsprozesses beteiligt. Die Gestaltung wird durch Usability-Evaluierung gesteuert und verfeinert. Der Prozess ist iterativ, das heißt er wird fortgesetzt, bis die Nutzungsanforderungen erfüllt sind. Die Gestaltung spricht die gesamte User Experience (UX) an. |
Was ist'Lean UX'? | Lean UX ist ein Ansatz für die menschzentrierte Gestaltung, der sich auf einen schnellen, iterativen Ansatz durch frühzeitige Usability-Evaluierung und leichtgewichtige Arbeitsergebnisse konzentriert. Lean UX informiert und unterstützt die agile Entwicklung, bei der funktionierende, aber unvollständige Software, früh und häufig geliefert wird, um schnell Feedback zu erlangen. |
Welche wechselseitigen Abhängigkeiten der Aktivitäten der menschzentrierten Gestaltung gemäß Norm ISO 9241-210 gibt es? | Die schwarzen Rechtecke zeigen die fünf Schlüsselaktivitäten innerhalb des iterativen Prozesses der menschzentrierten Gestaltung. „UX-Ergebnisse“ sind die Ergebnisse aus der entsprechenden Aktivität. Die grau schraffierten Pfeile deuten die Iterationen an. Wenn ein Projekt nicht über ausreichende Ressourcen verfügt, um alle in Abbildung 1 aufgeführten UX-Ergebnisse zu erstellen, können einige der zu liefernden Elemente weggelassen werden, z.B. Aufgabenmodelle, Erfordernisse, Storyboards und User Journey Maps. |
Def. 'Menschzentrierte Gestaltung' | Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchstauglicher zu machen, indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Methoden aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und Usability anwendet. Anmerkungen: 1. Der Begriff „menschzentrierte Gestaltung“ wird statt „benutzerzentrierter Gestaltung“ verwendet, um die Notwendigkeit zu betonen, zusätzliche Interessenvertreter zu berücksichtigen, die möglicherweise keine Benutzer sind. 2. Feedback von Benutzern aus Usability-Evaluierungen ist eine wichtige Informationsquelle in der menschzentrierten Gestaltung. |
Def. 'Iterativ' | Wiederholend. Ein iteratives Vorgehen wiederholt Schritte des Prozesses der menschzentrierten Gestaltung solange, bis eine Usability-Evaluierung der Benutzungsschnittstelle zeigt, dass die Nutzungsanforderungen ausreichend erfüllt sind. |
Def. 'Agile Entwicklung' | Eine Reihe von Prinzipien, Methoden und Ansätzen zur Produktivitätssteigerung durch Reduzierung von Dokumentation und unnötigem Formalismus mit Fokus auf iterativer Entwicklung in kurzen Zyklen, Zusammenarbeit und Kommunikation, inkrementeller Verbesserung und Anpassung an Veränderungen. In der agilen Entwicklung arbeiten Designteams üblicherweise mit kurzen Entwicklungszyklen, sogenannten Sprints oder Iterationen, von einer Woche bis zu einem Monat. Das Ziel jedes Zyklus ist es, eine Funktion oder eine Gruppe von Funktionen zu gestalten, zu implementieren und zu testen. Die Usability-Evaluierung wird mit Benutzern und anderen Interessenvertretern durchgeführt. |
Welche Methoden eignen sich gfür die agile Entwicklung? | Usability-Methoden, die sich gut für die agile Entwicklung eignen, sind: a. Regelmäßige Usability-Tests. Teilnehmer am Usability-Test werden im Voraus rekrutiert und jede Woche eingeplant, sodass alles, was fertig ist, einem UsabilityTest unterzogen werden kann. Entsprechende Usability-Testaufgaben werden kurz vor dem Usability-Test auf Basis dessen, was bereitsteht, vorbereitet. b. Low-Fidelity-Prototyping mit frühen Entwürfen zur Vorbereitung der nächsten Iterationen. |
Def. 'Lean UX ' | Ein Ansatz der menschzentrierten Gestaltung, der Prinzipien und Methoden für Usability und User Experience in die agile Entwicklung integriert und damit wirtschaftliche Vorteile erzielt. |
Was ist die Basis für 'Lean UX'? | Prozesse der agilen Entwicklung sind die Basis für Lean UX, da der iterative Ansatz in Teams und die Realisierung kleiner, gut definierter Arbeitspakete regelmäßige, kleine und schnelle Usability-Tests ermöglicht. Die Ergebnisse aus Usability-Tests werden dann direkt in der nächsten Iteration der Entwicklung verwendet |
Was ist die Grundannahme von 'Lean UX'? | Lean UX geht davon aus, dass alles zunächst eine Hypothese ist und folglich überprüft werden muss. Das Team lernt durch Experimente mit Benutzern im Nutzungskontext. Scheitern ist Teil des Lernprozesses - nicht jede Hypothese wird bestätigt, nicht jedes Experiment liefert die gewünschten Ergebnisse. |
Wodurch unterscheidet sich 'Lean UX' von "normaler" UX? | Anstatt umfangreiche Benutzeruntersuchungen im Voraus durchzuführen, leitet Lean UX die zu überprüfenden Hypothesen aus Informationen des vorliegenden Nutzungskontextes ab, z.B. aus Interviews mit Interessenvertretern. Diese Hypothesen werden dann in nachfolgenden kontextuellen Interviews oder UsabilityTestsitzungen überprüft oder hinterfragt. |
Def. 'Usability-Reife' | Das Verständnis und die Umsetzung eines systematischen Prozesses menschzentrierter Gestaltung in einer Organisation. |
Welche 4 Stufen der 'Usability-Reife' werden unterschieden? | 4-Stufen der Usability-Reife: a. Unvollständig: Der Prozess zur menschzentrierten Gestaltung ist nicht umgesetzt oder erreicht seinen Prozesszweck nicht. Produktmanager sagen, dass ihnen Usability wichtig sei, aber wenn es darum geht, Ressourcen bereitzustellen oder unbequeme Entscheidungen zugunsten der Usability zu treffen, geschieht nichts. Usability ist ok, solange sie kostenfrei zu haben ist, aber niemand hat sich darauf verpflichtet, sie zu liefern. b. Ausgeführt: Der Prozess zur menschzentrierten Gestaltung erreicht seinen Prozesszweck. Usability wird von enthusiastischen Einzelpersonen mit Ad-hocProzessen erreicht. c. Gemanagt: Der Prozess zur menschzentrierten Gestaltung ist in einer geführten Weise implementiert und seine Arbeitsprodukte sind angemessen etabliert, kontrolliert und gepflegt. Der Prozess wird geplant, überwacht und angepasst. d. Optimierend: Der Prozess zur menschzentrierten Gestaltung wird kontinuierlich verbessert, um auf Veränderungen zu reagieren, die sich aus organisatorischen Zielen ergeben. Es sind Ziele für Prozessinnovationen definiert worden. |
Def. 'Usability' | Usability ist das Ausmaß, indem ein interaktives System innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes effektiv, effizient und zufriedenstellend benutzt werden kann. 1. Usability hängt von Benutzern, Zielen und Aufgaben sowie anderen Aspekten des Nutzungskontextes ab. 2. Technische Mängel können zu Usability-Problemen führen, wenn sie verhindern, dass Benutzer ihre Aufgaben effektiv oder effizient lösen können. |
Wann ist ein interaktives System effektiv? | Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer festgelegte Ziele erreichen. Ein interaktives System ist effektiv, wenn es das unterstützt, was Benutzer tun müssen, um ihre Ziele zu erreichen, und wenn Benutzer wissen, wie sie das tun können. Effektivität ist ein Attribut von Usability, das auf die prinzipielle Fähigkeit zur Aufgabenerledigung verweist. |
Wann ist ein interaktives System effizient? | Ein interaktives System ist effizient, wenn es Benutzer unterstützt, ihre Aufgaben mit so wenig Ressourcen als möglich auszuführen. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass Benutzer ihre Aufgaben schnell erledigen können müssen. Die verwendeten Ressourcen in Bezug auf die erzielten Ergebnisse. Effizienz ist ein Attribut von Usability, das auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptablen Einsatz von Ressourcen verweist. |
Wann ist ein interaktives System zufriedenstellend? | Ein interaktives System ist zufriedenstellend, wenn es angenehm zu benutzen ist. |
Def. User Experience (UX) | Die Wahrnehmungen und Reaktionen eines Benutzers, die sich aus der Benutzung und/oder der erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems ergeben. User Experience (UX) berücksichtigt die Zufriedenstellung vor, während und nach der Benutzung (während die Usability die Zufriedenstellung nur während der Benutzung berücksichtigt). User Experience vor der Benutzung kann durch Markenbildung, Kundenbewertungen, frühere Interaktionen usw. beeinflusst werden. User Experience nach der Benutzung kann durch Produktauslieferung, Kundendienst, aktuelle Interaktionen usw. beeinflusst werden. |
Def. Barrierefreiheit | Barrierefreiheit ist das Ausmaß, in dem ein interaktives System den Benutzern ermöglicht, mit diesem zu interagieren, unbeachtet der Ausprägung des Sehens, Hörens, der Geschicklichkeit, des Denkens, der physischen Beweglichkeit usw. |
Was ist ein User Experience Professional? | Ein User Experience Professional ist eine Person, die eine spezifische Verantwortung in Bezug auf die menschzentrierte Qualität eines interaktiven Systems hat. Zu seinen Aufgaben gehören die Analyse des Nutzungskontextes, die Spezifizierung von Nutzungsanforderungen, die Erstellung von Gestaltungslösungen - insbesondere Prototypen - und die Durchführung von Usability-Evaluierungen. |
Def. 'Genauigkeit' im Kontext von Effektivität. | Genauigkeit ist das Ausmaß, in dem ein tatsächliches Ergebnis einem beabsichtigten Ergebnis entspricht. |
Def. 'Vollständigkeit' im Kontext von Effektivität. | Vollständigkeit ist das Ausmaß, in dem die Benutzung des Systems, Produkts oder der Dienstleistung alle beabsichtigten Ergebnisse hervorbringt. Vollständigkeit kann als Erfolgsquote gemessen werden: (Anzahl der Benutzer, die ein bestimmtes Ziel erreichen) / (Anzahl der Benutzer, die versuchen, das angegebene Ziel zu erreichen). |
Eine Autovermietungswebsite bietet Benutzern keine Möglichkeit, eine Reservierung zu stornieren. Eine Analyse des Nutzungskontextes zeigt, dass Benutzer diese Funktion benötigen. Gegen welches Prinzip der Usability verstößt die Seite? | Es gibt ein Problem mit der Effektivität der Website. |
Eine Autovermietungswebsite ermöglicht es Benutzern, eine Reservierung zu stornieren. Ein Usability-Test zeigt, dass nur 5 von 100 Benutzern herausfinden können, wie sie ihre Reservierung stornieren können. Diejenigen, die in der Lage sind, herauszufinden, wie es geht, tun dies schnell. Gegen welches Prinzip der Usability verstößt die Seite? | Es gibt ein Problem mit der Effektivität, aber nicht mit der Effizienz der Website. |
Was ist mit Ressourcen i.S. der Effizienz gemeint? | Ressourcen umfassen Zeit, menschliche Anstrengung, finanzielle und materielle Ressourcen. |
Eine Autovermietungswebsite ermöglicht Benutzern, eine Reservierung zu stornieren. Ein Usability-Test zeigt, dass das Stornierungsverfahren unnötig kompliziert ist, obwohl alle Usability-Testteilnehmer es schließlich schaffen, ihre Reservierungen zu stornieren. Gegen welches Prinzip der Usability verstößt die Seite? | Die Effektivität der Website ist in Ordnung, da alle Benutzer ihr Ziel erreichen. Es gibt ein Problem mit der Effizienz der Website. |
Eine schlechte Antwortzeit, die beispielsweise durch ein überlastetes interaktives System verursacht wird, stellt ein Usability-Problem dar. Gegen welches Prinzip der Usability wird verstoßen? | Effizienz Die Ressource 'Zeit' wird verschwendet. |
Def. 'Zufriedenheit' | Das Ausmaß, in dem die physischen, kognitiven und emotionalen Reaktionen des Benutzers, die sich aus der Benutzung eines interaktiven Systems ergeben, die Bedürfnisse und Erwartungen des Benutzers erfüllen. |
Welche Einflussfaktoren wirken auf die Zufriedenheit? | Effektivität und Effizienz können die Zufriedenstellung beeinflussen. Zum Beispiel kann eine geringe Effektivität oder eine niedrige Effizienz zu einer geringen Zufriedenstellung führen. |
Beeinflusst die Zufriedenheit Effektivität und Effizienz? | Ja! Zufriedenstellung kann die Effektivität und Effizienz beeinflussen. Zum Beispiel kann Frustration dazu führen, dass Benutzer eine Aufgabe vor Zielerreichung beenden, was die Effektivität beeinflusst. |
Wie wird die Zufriedenstellung gemessen? | Die Zufriedenstellung wird oft anhand eines Fragebogens gemessen. |
Was ist der Unterschied zwischen Zufriedenstellung und UX? | Der Unterschied zwischen Zufriedenstellung und User Experience besteht darin, dass die Zufriedenstellung aus der Benutzung resultiert, während die User Experience aus dem Entdecken, der Aneignung und der Verwendung des interaktiven Systems bis zur letzten Benutzung und den Erinnerungen an die Benutzung resultiert. Darüber hinaus kann User Experience durch mehr als nur die Benutzung beeinflusst werden, beispielsweise durch das Markenimage, den Preis und die Meinung anderer; sie bezieht sich aber immer auf die tatsächliche oder vorgestellte Benutzung. |
Der längere Gebrauch eines Notebooks ohne externe Maus führt zu Muskelbeschwerden. Gegen welches Prinzip der Usability wird verstoßen? | Zufriedenheit |
Benutzer sagen, dass es „ewig dauert“, ein Auto auf einer Autovermietungswebsite zu reservieren. Gegen welches Prinzip der Usability wird verstoßen? | Zufriedenheit |
Benutzer sagen spontan, dass sie das Aussehen der Homepage einer Autovermietung mögen. Welches Prinzip der Usability wird erfüllt? | Zufriedenheit |
Sind hohe Preise oder inakzeptable Servicebedingungen in einem Webshop Teil der Zufriedenstellung? | Nein! Hohe Preise oder inakzeptable Servicebedingungen in einem Webshop sind nicht Teil der Zufriedenstellung, da es sich bei der Zufriedenstellung um die Benutzung eines interaktiven Systems geht. Sie können allerdings die User Experience beeinflussen. |
Welche Wahrnehmungen und Reaktionen der Benutzer beeinflussen die UX? | Emotionen, Überzeugungen, Vorlieben, Komfort, Verhaltensweisen und Leistungen der Benutzer, die vor, während und nach der Benutzung auftreten. |
Welche Elemente beeinflussen die UX? | User Experience ist eine Folge von Markenimage, Präsentation, Funktionalität, Systemleistung, interaktivem Verhalten und unterstützenden Fähigkeiten des interaktiven Systems, des psychischen und physischen Zustands des Benutzers aufgrund seiner Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des Nutzungskontextes. |
Können Usability-Kriterien zur Evaluierung von User-Experience-Aspekten verwendet werden? | Ja! Usability-Kriterien können verwendet werden, um Aspekte der User Experience zu evaluieren. |
Wodurch unterscheiden sich Usability und UX? | Usability bezieht sich hauptsächlich auf die Interaktion mit dem interaktiven System. Die User Experience berücksichtigt auch, was vor und nach der Interaktion bis zur endgültigen Benutzung und den Erinnerungen an die Benutzung geschieht. |
Um was geht es der UX in erster Linie? | Bei User Experience handelt es sich hauptsächlich um Zufriedenstellung und die Erfüllung von Erwartungen. |
Welche Beziehung besteht zwischen Usability und UX? | Usability ist Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung während der tatsächlichen Benutzung, während User Experience die Zufriedenstellung oder NichtZufriedenstellung während der erwarteten Benutzung, während der tatsächlichen Benutzung und nach der Benutzung ist. |
Usability-Probleme während des Bestellvorganges beeinflussen A - User Experience & Usability B - nur User Experience C - nur Usability | A - User Experience & Usability |
Was beeinflusst die Qualität einer bestellten Ware? A - User Experience & Usability B - nur User Experience C - nur Usability | B - Die Qualität der physisch gelieferten Ware beeinflusst ausschließlich die User Experience. Sie hat keinen Einfluss auf die Usability der Website. |
Was beeinflusst die Erfahung eines physikalischen Geschäfts (Aussehen, Freundlichkeit der Mitarbeiter etc.)? A - User Experience & Usability B - nur User Experience C - nur Usability | B- Die gemachte Erfahrung beim Besuch des physikalischen Geschäfts beeinflusst die User Experience zukünftiger Besuche der Website. Sie hat keinen Einfluss auf die Usability der Website des Blumengeschäftes |
Was wird unter einem 'Ziel' i.S.d. menschzentrierten Gestaltung verstanden? | Das angestrebte Arbeitsergebnis. |
Wofür werden 'Ziel' bei der menschzentrierten Gestaltung verwendet? | Ziele werden bei der menschzentrierten Gestaltung verwendet, um die grundsätzlichen Bedürfnisse der Benutzer auszudrücken und keine technischen Lösungen auszuschließen. Die Begriffe „Ziel“ und „Erfordernis“ stehen in Zusammenhang. |
Was ist der Unterschied zwischen 'Ziel' und 'Aufgabe'? | Ein Ziel wird typischerweise in Form einer Bedingung oder eines Zustands ausgedrückt. Im Gegensatz dazu wird eine Aufgabe typischerweise in Form einer Aktivität ausgedrückt. |
Änderung der Farbe meiner Haare von braun zu rot. Ist das ein Ziel oder eine Aufgabe? | Ziel |
Buchen eines Termins mit meinem Friseur über dessen Website. Ist das ein Ziel oder eine Aufgabe? | Aufgabe |
Besuchen eines Freundes in einer kleinen Stadt, 100 km entfernt. Ist das ein Ziel oder eine Aufgabe? | Ziel |
Mieten eines Autos über die Autovermietungswebsite. Ein Auto zu mieten ist kein Ziel des Benutzers. Ist das ein Ziel oder eine Aufgabe? | Aufgabe |
Def. 'Benutzungsschnittstelle' | Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die dem Benutzer Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die es dem Benutzer erlauben, bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen |
Def. 'Dialog' | Die Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen. |
Def. 'Interaktives System' | Eine Kombination aus Hardware, Software und Dienstleistungen, mit der Benutzer interagieren, um bestimmte Ziele zu erreichen. Anmerkungen: 1. Dies schließt gegebenenfalls Verpackung, Benutzerdokumentation, Onlinehilfe, Support und Schulung mit ein. 2. Auch Systeme, die keine Eingaben von Benutzern akzeptieren, fallen unter diese Definition, z. B. Anzeigetafeln in einem Flughafen oder Schilder in einem Bahnhof. |
Def. 'Barrierefreiheit' | Das Ausmaß, in dem ein interaktives System den Benutzern ermöglicht, effektiv, effizient und zufriedenstellend zu interagieren, unbeachtet der Ausprägung ihres Sehens, ihres Hörens, ihrer Geschicklichkeit, ihres Denkens, ihrer physischen Beweglichkeit usw. |
Welche Normen und Richtlinien gibt es für die Barrierefreiheit? | Zu den relevanten Richtlinien gehören die Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 des W3C und die ISO 9241-171, Leitlinien für die Zugänglichkeit von Software. |
Wie kann die Barrierefreiheit unterstützt werden? | Unterstützungstechnologien wie Screenreader können von Menschen mit Sehbehinderungen benutzt werden, um ihnen bei der Interaktion mit einem interaktiven System zu helfen. Zusätzliche Beschreibungen, beispielsweise Alt-Tags, können zum Code von nicht-textuellen Elementen, wie zum Beispiel Bildern und Diagrammen, hinzugefügt werden, um deren Bedeutung mitzuteilen. |
Def. 'ISO 9241' | Eine Familie von Normen, die sich auf menschzentrierte Gestaltung beziehen. Anmerkung: 1. ISO 9241 beinhaltet Normen zu den Themen a. Software-Ergonomie b. Prozess menschzentrierter Gestaltung c. Bildschirme und bildschirmbezogene Hardware d. Physische Eingabegeräte e. Ergonomie des Arbeitsplatzes f. Ergonomie der Umgebung g. Leitstellen |
Def. 'User Experience Projektplan' | Eine Beschreibung der Aktivitäten und der UX-Ergebnisse der menschzentrierten Gestaltung für ein interaktives System. Die Beschreibung kann ein unabhängiges Dokument oder ein Teil des Gesamtprojektplans sein. |
Was sind die Aufgaben eines UX-Professionals? | 1. Planung und Management des Prozesses menschzentrierter Gestaltung; 2. Identifizieren und Beschreiben des Nutzungskontextes; 3. Ableiten der Nutzungsanforderungen; 4. Erstellen der Informationsarchitektur und der Navigationsstruktur; 5. Definition und Konzeption der Interaktion zwischen Menschen und dem interaktiven System basierend auf dem Nutzungskontext und den Nutzungsanforderungen; 6. Entwerfen des grafischen Teils der Benutzungsschnittstelle; 7. Durchführung von Usability-Evaluierungen von Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Umsetzungsphasen. |
Welche Elemente enthält der UX-Projektplan? | Der User Experience-Projektplan enthält: a. Die auf das Projekt bezogenen menschzentrierten Qualitätsziele; b. Die geplanten menschzentrierten UX-Ergebnisse und die erforderlichen Aktivitäten, um diese UX-Ergebnisse im Rahmen des Projekts zu erstellen; c. Den Zeitplan; d. Den Kostenvoranschlag für die Aktivitäten der menschzentrierten Gestaltung. |
Def. 'Menschzentrierte Qualitätsziele' | Die Ziele, die für den Benutzer eines interaktiven Systems bei der Entwicklung eines interaktiven Systems erreicht werden sollen. |
Worauf beziehen sich 'Menschzentrierte Qualitätsziele'? (4 Elemente) | Menschzentrierte Qualitätsziele beziehen sich auf eine oder mehrere der folgenden Komponenten menschzentrierter Qualität: Usability, Barrierefreiheit, User Experience und Vermeidung von Schäden durch die Benutzung. |
Reisende in die USA müssen die Einreisekontrolle doppelt so schnell durchlaufen können wie bisher. Welches 'Menschzentrierte Qualitätsziel' steht im Fokus? | Usability (Effizienz) |
Blinde Benutzer müssen in der Lage sein, den Inhalt der Website zu erkennen und zu verstehen. Welches 'Menschzentrierte Qualitätsziel' steht im Fokus? | Barrierefreiheit |
Benutzer müssen das Gefühl völliger Privatsphäre bei der Benutzung der elektronischen Wahlkabine haben. Welches 'Menschzentrierte Qualitätsziel' steht im Fokus? | User Experience |
Wenn ein System zur Erstellung von Verschreibungen benutzt wird, darf der Benutzer nicht in der Lage sein, Arzneimittel zu verschreiben, die nicht miteinander kompatibel sind. Welches 'Menschzentrierte Qualitätsziel' steht im Fokus? | Vermeidung von Schäden durch die Benutzung |
Was ist der Zweck der „Analyse"? | Der Zweck von „Analyse: Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontextes“ besteht darin, zu verstehen und zu beschreiben, wer die Benutzer sind, was sie tun, welche Probleme sie haben und welche Erfordernisse sie in Bezug auf das geplante interaktive System haben. |
Was kann man tun, um die Benutzer und ihre Bedürfnisse zu verstehen? | Um die Benutzer und ihre Bedürfnisse zu verstehen, können wir Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben beobachten, Benutzer interviewen und Fokusgruppen durchführen. |
Was passiert bei einer Fokusgruppe? | In einer Fokusgruppe führt ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern in einer fokussierten Diskussion durch eine Anzahl von Fragen zu bestimmten Themen. |
Worauf sollten sich Interviews konzentrieren? | Interviews sollten sich darauf konzentrieren, Informationen über den aktuellen Nutzungskontext und nicht über das interaktive System selbst zu sammeln. Sie sollten kontextuell durchgeführt werden. Ein kontextuelles Interview findet an dem Ort statt, an dem die Interaktion des Benutzers mit dem interaktiven System üblicherweise stattfindet, beispielsweise am Arbeitsplatz des Benutzers, zu Hause oder in einem Geschäft. Ein gewöhnliches Interview findet in einer neutralen Umgebung statt, z.B. in einem Besprechungsraum. |
Was ist unter dem Meister-Schüler-Modell (i.R. eines kontextuellen Interviews) zu verstehen? | Während eines kontextuellen Interviews behandelt der Interviewer den Interviewteilnehmer als den Meister, während der Interviewer der bescheidene, aufmerksame Schüler ist (Meister-Schüler-Modell). |
Wodurch zeichnet sich ein kontextuelles Interview aus? | Der Interviewer fragt, weil er aufrichtig lernen will - nicht, weil er sein Wissen demonstrieren will. Der Interviewer sollte offene und neutrale Interviewfragen anstelle geschlossener und suggestiver Fragen verwenden, um eine Beeinflussung des Interviewteilnehmers zu vermeiden. Der Interviewer sollte sich auf eine Interviewcheckliste stützen, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen angesprochen werden, nicht aber, um das Interview zu kontrollieren oder zu steuern. |
Was ist das Ergebnis eines kontextuellen Interviews? | Das Ergebnis dieser Aktivität ist eine Beschreibung des Nutzungskontextes. Der Nutzungskontext besteht aus fünf Komponenten: Benutzer (Personen, die mit dem interaktiven System interagieren), Ziele (was Benutzer erreichen möchten), Aufgaben (was Benutzer tun, um ihre Ziele zu erreichen), Umgebung (wo die Interaktion stattfindet) und Ressourcen (die zur Ausführung der Aufgaben benötigen Mittel). |
Aus welchen Elementen besteht der Nutzungskontext? | + Benutzer (Personen, die mit dem interaktiven System interagieren), + Ziele (was Benutzer erreichen möchten), + Aufgaben (was Benutzer tun, um ihre Ziele zu erreichen), + Umgebung (wo die Interaktion stattfindet) und + Ressourcen (die zur Ausführung der Aufgaben benötigen Mittel). |
Wie wird der Nutzungskontext beschrieben? | Der Nutzungskontext wird anhand von + Benutzergruppenprofilen und + Personas (wer die Benutzer sind), + Ist-Szenarien (wie Benutzer derzeit Aufgaben erledigen), + Aufgabenmodellen (Details darüber, was die Aufgaben sind) und + User Journey Maps (wie Benutzer mit dem interaktiven System und mit der Organisation interagieren, die das interaktive Systeme bereitstellt) beschrieben. |
Def. Benutzergruppenprofil | Ein Benutzergruppenprofil ist eine verallgemeinerte Beschreibung einer Sammlung von Benutzern mit den gleichen oder ähnlichen persönlichen Eigenschaften und Nutzungskontext in Bezug auf das interaktive System. |
Def. Persona | Eine Persona ist eine Beschreibung eines fiktiven, aber realistischen Benutzers und was er oder sie bei der Benutzung des interaktiven Systems beabsichtigt. |
Def. Ist-Szenario | Ein Ist-Szenario ist eine erzählende, textuelle Beschreibung der aktuellen Vorgehensweise eines bestimmten Benutzers, um eine oder mehrere Aufgaben zu erledigen. |
Def. Aufgabenmodell | Ein Aufgabenmodell ist eine Liste von Teilaufgaben für jede Aufgabe, die der Benutzer erledigen muss, um seine Ziele zu erreichen. Aufgabenmodelle helfen dem Designteam, die richtige Lösung für jede Aufgabe zu gestalten. |
Def. User Journey Map | User Journey Maps bieten einen Überblick über die Touchpoints (Kontaktpunkte), an denen Benutzer mit dem interaktiven System und der Organisation, die das interaktive System bereitstellt, interagieren. Sie helfen Interessenvertretern und User Experience Professionals, User Experience zu verstehen und zu optimieren |
Was ist der Hauptzweck von Personas und Ist-Szenarien? | Der Hauptzweck von Personas und Ist-Szenarien besteht darin, Erfordernisse zu identifizieren, sowie es Designern, Entwicklern und anderen Interessenvertretern zu erleichtern, zu verstehen, wer die Benutzer sind, was sie tun, was ihre Hindernisse sind, sowie Diskussionen innerhalb des Designteams zu fördern. |
Def. Nutzungskontext (5 Elemente) | Eine Kombination aus Benutzern, Zielen, Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen. |
Wie wird der Nutzungskontext ermittelt? | Der Nutzungskontext wird durch Befragung von Benutzern oder durch deren Beobachtung bei der Ausführung von Aufgaben ermittelt. Die Ergebnisse aus Fokusgruppen, Beobachtungen und kontextuellen Interviews werden in der Nutzungskontextbeschreibung beschrieben. |
Betrachten Sie das interaktive System „Nachrichten App“: Jugendliche in einem Bus benutzen ihre Smartphones zum Versenden von Nachrichten an ihre Freunde, um diese zum Lachen zu bringen. Wer ist der Benutzer? Was ist das Ziel? Was ist die Aufgabe? Wer ist die soziale Umgebung? Was ist die physikalische Umgebung? Ressource? | a. Benutzer: Jugendliche; b. Ziel: Freunde zum Lachen bringen; c. Aufgabe: Nachricht senden: d. Soziale Umgebung: Freunde: e. Physische Umgebung: Bus: f. Ressource: Smartphone. |
Betrachten Sie das interaktive System „Textverarbeitung“: In einem Schulbüro erstellen SekretärInnen die Zertifikate für die Schüler rechtzeitig vor der Zeugnisübergabe; sie bestätigen die Gültigkeit der Zertifikate mit Hilfe von Stempeln. Wer ist der Benutzer? Was ist das Ziel? Was ist die Aufgabe? Wer ist die soziale Umgebung? Was ist die physikalische Umgebung? Ressource? | a. Benutzer: SekretärInnen; b. Ziel: Rechtzeitige Bereitstellung der Zertifikate vor der Zeugnisübergabe; c. Aufgabe: Erstellen der Zertifikate; d. Soziales Umfeld: Schulpersonal und Schüler; e. Physische Umgebung: Schule und Schulbüro; f. Ressource: Stempel. |
Def. Nutzungskontextbeschreibung | Eine Beschreibung der Benutzer, Ziele, Aufgaben, Ressourcen und Umgebungen, die aus Beobachtungen, kontextuellen Interviews und Fokusgruppen hervorgeht. |
Was ist die Grundlage, um Erfordernisse zu identifizieren? | Die Nutzungskontextbeschreibung. Sie ist die Grundlage, um Erfordernisse zu identifizieren und sie zu ihrer Quelle zurückverfolgen zu können. |
Was beschreibt die Nutzungskontextbeschreibung? | Eine Nutzungskontextbeschreibung beschreibt: a. Benutzer in Form von Benutzergruppenprofilen und Personas; b. Ziele in Form von Ist-Szenarien; c. Aufgaben in Form von Aufgabenmodellen, Ist-Szenarien oder User Journey Maps; d. Ressourcen in Form von Ist-Szenarien; e. Umgebungen in Form von Listen oder Ist-Szenarien. |
Welche Komponenten enthält eine Nutzungskontextbeschreibung? | Benutzergruppenprofile, Personas, Ist-Szenarien, Aufgabenmodelle und User Journey Maps |
Def. Benutzer | Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert oder die Ergebnisse, die vom System erzeugt werden, benutzt. |
Def. Primärer Benutzer | Primärer Benutzer: Ein Benutzer, der das interaktive System für den beabsichtigten Zweck benutzt. |
Def. Sekundärer Benutzer | Sekundärer Benutzer: Ein Benutzer, der unterstützende Aufgaben mit dem interaktiven System ausführt, beispielsweise um es zu warten oder um primäre Benutzer zu schulen. |
Def. Indirekter Benutzer | Indirekter Benutzer: Ein Benutzer, der die Ergebnisse des interaktiven Systems nutzt, aber nicht direkt mit ihm interagiert |
Def. Interessenvertreter | Interessenvertreter können Benutzer sein oder nicht. Interessenvertreter gelten nicht als Benutzer, wenn sie zwar von einem interaktiven System betroffen sind, aber nicht mit ihm interagieren oder dessen Daten nutzen. Beispiele für Interessenvertreter, die keine Benutzer sind: 1. Professionelle Manager von Kundenbetreuungsteams 2. Menschen, die von dem vom interaktiven System erzeugten Lärm betroffen sind. 3. Marketingspezialisten, die von den Auswirkungen der Nutzung des interaktiven Systems auf die Marke betroffen sind. |
Ein Kunde (Benutzer) nutzt eine Autoreservierungswebsite, um eine Reservierung vorzunehmen. A - Der Kunde ist ein primärer Benutzer des Systems. B - Der Kunde ist ein sekundärer Benutzer des Systems. C- Der Kunde ist ein indirekter Benutzer des Systems. D - Der Kunde ist ein Interessenvertreter des Systems. | A - Der Kunde ist ein primärer Benutzer des Systems. |
Ein Kunde (Benutzer) ruft die Buchungszentrale an, wo ein Kundendienstmitarbeiter dasselbe System verwendet, um die Reservierung für den Kunden vorzunehmen. A - Der Kunde ist ein primärer Benutzer des Systems. B - Der Kunde ist ein sekundärer Benutzer des Systems. C- Der Kunde ist ein indirekter Benutzer des Systems. D - Der Kunde ist ein Interessenvertreter des Systems. | der Kunde ist ein indirekter Benutzer des Systems |
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