PRESENTACION DE PROGRAMACION ESTRUCTURA DE DATOS

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Renzo Rodriguez
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Renzo Rodriguez
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PROGRAMACION ESTRUCTURA DE DATOS PROGRAMACION 3 SEMESTRE GENERECION 2
INTRODUCCION DE LA ESTRUCUTRA DE DATOS EN LA PRACTICA LA MAYORIA PARTE DE INFORMACION UTIL NO APARECE AISLADA EN FORMA DE DATOS SIMPLES SI NO QUE DE FORMA ORGANIZADA Y ESTRUCTURADA DE ALLI LA IMPORTANCIA DE LAS ESTRUCUTARAS DE DATOS SIMPLES COMO LISTAS COLAS PILAS Y OTRAS ESTRUCTURAS
EL OBJETIVO DE ESTE CURSO NO ES SOLO LA DESCRIPCION DE LAS DISTINTAS ESTRUCTURADAS SI NO TAMBIEN LA COMPARACION DE LAS MISMAS EN TERMINOS DE UTILIDAD PARA LA PROGRAMACION
EN UN SENTIDO ESPECIFICO UNA ESTRUCTURA DE DATOS ES UNA ORGANIZACION O ESTRUCTURA DE UNA COLECCION DE ELEMENTOS DE DATOS A SI COMO UNA LISTA ORDENADA DE ENTEROS ALMACENADOS EN UN ARRAY ES UN EJEMPLO DE DICHA ESTRUCTURA
UNA ESTRUCTURA DE DATOS ES UNA AGREGACION DE TIPOS DE DATOS COMPUESTOS Y ATOMICOS EN UN CONJUNTO CON RELACIONES BIEN DEFINIDAS UNA ESTRUCTURA SIGNIFICA UN CONJUNTO DE REGLAS QUE CONTIENEN LOS DATOS JUNTOS LA MAYORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION SOPORTAN DIFERENTES ESTRUCTURAS DE DATOS ADEMAS ESOS MISMOS LENGUAJES SUELEN PERMITIR A LOS PROGRAMADORES CREAR SUS PROPIAS ESTRUCTURAS DE DATOS CON EL OBJETIVO FUNDAMENTAL DE RESOLVER DEL MODO MAS EFICIENTE POSIBLE UNA APLICAION
CUALES SON LAS ETAPAS EN LA SELECCION DE UNA ESTRUCTURA DE DATOS 1. ANALIZAR EL PROBLEMA 2. DETERMINAR LAS OPERACIONES BASICAS 3. SELECCIONAR LA ESTRUCTURA DE DATOS ESTE METODO ES DE LAS 3 ETAPAS PARA LA SELECCION DE UNA ESTRUCTURA DE DATOS ES UNA APROCIMIDAD CENTRAL EN LOS DATOS
CLASES Y OBJETOS QUE SON LOS OBJETOS EN EL MUNDO REAL LAS PERSONAS IDENTIFICAN LOS OBJETOS COMO COSAS QUE PUEDEN SER PERCIBIDAS POR LOS 5 SENTIDOS LOS OBJETOS TIENE PROPIEDADES ESPECIFICAS TALES COMO POSICION Y TAMAÑO COLOR O TEXTURA U FORMA QUE DEFINEN SU ESTADO QUE LOS HACE DIFERENTES A OTROS OBJETOS
CLASES Y OBJETOS QUE SON LAS CLASES EN TERMINOS PRACTICOS UNA ES UN TIPO DEFINIDO POR EL USUARIO LAS CLASES SON LOS BLOQUES DE CADA CONSTRUCCION FUNDAMENTALES DE LOS PROGRAMAS ORIENTADOS A LOS OBJETOS BOOCH DENOMINADA A UNA CLASE COMO UN CONJUNTO DE OBJETOS QUE COMPARTEN UNA ESTRUCTURA Y COMPORTAMIENTO COMUNES UNA CLASE CONTIENE LA ESPECIFICACION DE LOS DATOS QUE DESCRIBEN UN OBJETO JUNTO CON LA DESCRIPCION
ARRGLOS QUE SON LOS ARREGLOS LOS ARREGLOS O ARRAYS SE USAN NORMALMENTE PARA AGRUPAR OBJETOS DEL MISMO TIPO PERMITIEN HACER REFERENCIA AL GRUPO DE OBJETOS A TRAVES DE UN NOMBRE COMUN ES DECIR ALMACENAR MULTIPLES DATOS EN UNA VARIABLE EL ESTUDIO DE LOS ARREGLOS TE PROPORCIONARA LOS CNOCIMIENTOS NECESARIOS PARA DECLARAR Y CREAR ARRAYS EXPLICAR POR QUE SE INICIALIZAN EXPLICAR COMO SE INICIALIZAN DETERMINAR EL NUMERO DE ELEMENTOS CREAR ARRAYS MULTIDIMENSIONALES ESCRIBIR EL CODIGO PARA COPIAR LOS VALORES
TIPOS DE ARREGLOS POBLAR Y MOSTRAR UN ARREGLO DE TIPO ENTERO USANDO EL BUCLE FOR POBLAR Y MOSTRAR UN ARREGLO DE TIPO ENTERO USANDO EL BUCLE FOR MEJORADO POBLAR Y MOSTRAR UN ARREGLO DE 2 DIMENSIONES DE TIPO ENTERO USANDO EL BUCLE USANDO FOR ANIDADO
DECLARACION DE UN ARREGLO LOS ARRAYS SE USAN NORMALMENTE PRA AGRUPAR OBJETOS DEL MISMO TIPO PERMITIENDO HACER REFERENCIAS AL GRUPO DE OBJETOS A TRAVES DE UN NOMBRE COMUN ES POSIBLE DECLARAR ARRAYS DE CUALQUIER TIPO YA SEA TIPOS PRIMITIVOS O DE CLASE CHAR[ ] S://TIPO DE DATO PRIMITIVO POINT[ ] P; //DONDE POINT ES UNA CLASE AL DECLARAR ARRAYS CON LOS CORCHETES A LA IZQUIERDA ESTOS SE APLICARAN TODAS LAS VARIABLES SITUADAS A LA DERECHA DE LOS CORCHETES EN EL LENGUAJE JAVA ES UN OBJETO INCLUSO CUANDO ESTA COMPUESTO DE TIPOS PRIMITIVOS Y COMO EN EL CASO DE OTROS TIPOS DE CLASE LA DECLARACION NO CREA OBJETOS EN SI
CREACION DE LAS ARRAYS EL SUBINDICE QUE INDEXA LOS DISTINTOS ELEMENTOS DEL ARRAYS SIEMPRE EMPIEZA A PARTIR DE 0 Y DEBE MANTENERSE DENTRO DEL RANGO DE VALORES ADMITIDOS MAYOR O IGUAL QUE 0 Y MENOR IGUAL QUE LA LONGITUD DEL ARRAYS CUALQUIER INTENTO DE ACCEDER A UN ELEMENTO DEL ARRAY FUERA DE ESTOS LIMITES PROVOCARA UN ERROR DE TIEMPO DE EJECUCION LA PRIMERA LINEA CREA UN ARRAY DE 26 VALORES CHAR DESPUES DE SU CREACION LOS ELEMENTOS DEL ARRAYS SE INICIALIZAN CON EL VALOR PRODETERMINADO (\u0000 EN EL CASO DE LOS CARACTERES) ES NECESARIO LLENAR EL ARRAY CON ALGUN VALOR PARA QUE SEA UTIL POR EJEMPLO PUBLIC CHAR [ ] POBLAR ARRAYS( ){ CHAR [ ] S; S=NEW CHAR[26] FOR(INT I=0; I<26; I++){ S[I] = (CHAR) (´A´+1); } RETURN S; }
CREACION DE ARRAYS DE REFERENCIA ES POSIBLE CREAR ARRAYS DE 10 REFERENCIAS DE TIPO POINT PERO NO CREA 10 OBJETOS POINT ESTOS SE CREAN POR SEPARADO DE LA FORMA SIGUIENTE PUBLIC POINT [ ] POBLAR ARRAY( ){ POINT [ ] P; P=NEW POINT [10]; FOR(INT I=0; I<10; I++){ p[i] = NEW POINT (I,I+1); } RETURN P; } ESTE CODI GENERA UN ARRAY EN LA MANERIA DINAMICA DE FORMA QUE CADA ELEMENTO DEL ARRAY SE LLENA CON UNA REFERENCIA DE UN OBJETO POINT
ARRAYS MULTIDIMENCIONALES JAVA NO PROPORCIONA ARRAYS MULTIDIMENCIONALES DE LA MISMA FORMA QUE LO HACEN OTROS KENGUAJES EL OBJETO QUE SE CREA CON LA PRIMERA LLAMADA A NEW ES UNA ARRAY QUE CONTIENE 4 ELEMENTOS CADA ELEMENTO ES UNA REFERENCIA VACIA (NULL) A UN ELMENTO DE TIPO ARRAY DE ENTEROS (INT) Y CADA ELEMENTO DEBE INICIALIZARSE POR SEPARADO PARA QUE SEÑALE A SU CORRESPONDIENTE ARRAY DOSDIMEN[0]=NEW INT[2]; DOSDIMEN[1]=NEW INT[4]; DOSDIMEN[2]=NEW INT[6]; DOSDIMEN[3]=NEW INT[8];
USO DE BUCLE FOR MEJORADO ITERAR SOBRE LOS ELEMENTOS DE UN ARRAY ES UNA TAREA MUY HABITUAL EN LA PLATAFORMA JAVA 2 STANDARD EDITION (J2SE) SE HA INTRODUCIDO ESTA MEJORA DEL BUCLE FOR PARA FACILITARLA INTERRACCIONDE ARRAYS PUBLIC VOID MOSTRAR ELEMENTO (INT[ ] LIST){ FOR(INT ELEMENT : LIST){ SYSTEM .OUT.PRINT(ELEMENT); } }
REDIMENSIONAMIENTO DE ARRAYS NO ES POSIBLE CAMBIAR EL TAMAÑO DE LOS ARRAYS UNA VEZ CREADOS. NO OBSTANTE SI SE PUEDE UTILIZAR LA MISMA VARIABLE DE REFERENCIAS PARA SEÑALAR A UN ARRAY COMPLETAMENTE NUEVO INT [ ] MI ARRAY = NEW INT [ 6 ]; MI ARRAY = NEW INT [10 ]; EN ESTE CASO EL PRIMER ARRAY EN LA PRACTICA SE PIERDE A MENOS QUE EXISTA OTRA REFERENCIA A EL EN OTRO LUGAR
COPIA DE ARRAYS EL LENGUAJE JAVA PROPORCIONA UN METODO ESPECIAL EN LA CLASE SYSTEM(ARRAYCOPY ( ) ) PARA COPIAR ARRAYS. POR EJEMPLO EL METODO ARRAYCOPI ( ) PUEDE UTILIZARSE COMO EL SIGUEINTE //ARRAY ORIGUINAL INT [ ] MI ARRAY = ; //NUEVO ARRAY MAS LARGO //INT [ ] COPIA = ; //COPIA TODOS LOS ELEMENTOS DE MIARRAY EN EL ARRAY EMPEZANDO POR EL INDICE 0 SYSTEM.ARRAYCOPO (MI ARRAY 0 COPIA 0MIARRAY LENGTH); EN ESTE PUENTO EL ARRAY COPIA TIENE CONTENIDO SIGUIENTE 1.2.34.5.6.4.3.2.1
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