Herramientas tecnológicas: aplicación con niños

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Del curso de Tecnología Aplicada a la Educación
Jose Sac
Karteikarten von Jose Sac, aktualisiert more than 1 year ago
Jose Sac
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Herramientas Tecnológicas para la Educación Infantil Tecnología aplicada a la Educación. José Augusto Sac Barreno 202018755
Aplicación de Quiz y concurso de preguntas y respuestas, donde el docente puede interactuar con los estudiantes, generando la participación, realizar evaluaciones, hacer diagnósticos pedagógicos, etc.
Basa el aprendizaje en la participación e interacción continua. Evalúa a los alumnos a través de juegos, quizzes, space races (cuestionarios con límite de tiempo) y rankings de resultados.
Es una web con juegos educativos creada por Cristina Carbonell, una profesora española. Tiene una sección especial de juegos educativos para niños, en diversas áreas de aprendizaje
Es un divertido juego educativo creado por pedagogas y lingüistas españolas para desarrollar el lenguaje en niños a partir de 3 años.
Aplicación de gamificación con realidad aumentada donde el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo ‘si o no’. Los estudiantes tienen que usar una tarjeta que contiene un código especial generado por el propio programa.
Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión. Incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.
Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos.
Permite buscar, crear y compartir juegos de "flashcards", la cual contiene una gran cantidad de materiales para estudiar, aprender y conocer una gran variedad de temas. Además posee un área especial para profesores.
Una herramienta para aprender matemáticas a partir de la gamificación; posee ejercicios de algebra, geometría que busca ayudar en la interacción y aprendizaje del área.
Un ejemplo de cómo los videojuegos pueden ayudar en la aplicación de la educación; a partir de una plataforma interactiva, las posibilidades de un juego nacido para la sola diversión, es posible aplicarlo de modo educativo. La gamificación es un claro ejemplo.
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