Erstellt von Sven Christian
vor mehr als 8 Jahre
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Frage | Antworten |
Präkommunikative Phase | Motivation Selektion |
Definition Bedürfnis | = ein festgestellter Mangel am Anfang einer Handlungskette |
Definition Motiv | Konkreter Grund für eine Handlung versucht den Mangel auszumerzen setzt Handlung in Gang Motiv korreliert mit Bedürfnisbefriedigung |
3 angeborene, universelle Bedürfnisse | Autonomie Kompetenz Soziale Eingebundenheit |
Defizitbedürfnis | Handlung erfolgt bis Bedürfnis gestillt Bsp. Ruhe, Schutz, Wärme, Bindung |
Wachstumsbedürfnis | Streben nach Verbesserung Bsp. Macht, Selbstbestimmung, Identität |
Publikumsbegriffe | Publikum als Masse Publikum als aktiv handelnde Individuen |
Publikum als Masse | passiv, große Anzahl, untereinander sehr ähnlich Manipulierbar schutzbedürftig --> konservative Medienpolitik, "Oper" der Medien |
Publikum als aktiv handelnde Individuen | aktiv und rational individuell motivierte Nutzung Bewusstheit der Bedürfnisse souverän --> liberale Medienpolitik |
Uses-and-Gratifications Approach | Was machen die Menschen mit den Medien? Kognitiv Affektiv Sozial-Integrativ Sozial-Interaktiv |
Uses-and-Gratifications Approach (Graphik) ("Erwartungs-Bewertung-Modell") | |
Flow-Feeling | Optimales affektives, kognitives Erleben wenn Fähigkeiten und Fertigkeiten bis ans Limit gefordert sind, aber grade schaffbar --> Satisfaction |
Nutzungsmotive beim Fernsehen | - geringste Herausforderungen - geringste Fähigkeiten vonnöten - geringster Einsatz erbracht als "angenehm" angesehen |
Kognitive Bedürfnisse & Gratifikationen | Orientierungs-und Entscheidungsbedürfnis gegenüber der Umwelt (Neugier, Lernen, Wissenserweiterung) |
Affektive Bedürfnisse & Gratifikationen | Bedürfnis nach Stimmungskontrolle (Entspannung, Unterhaltung, Ablenkung) |
Sozial-Interaktive Bedürfnisse & Gratifikationen | Bedürfnis nach Geselligkeit, sozialem Kontakt (Identifikation mit Medienakteuren; liefern Gesprächsthemen) |
Sozial-Integrative Bedürfnisse & Gratifikationen | Bedürfnis Orientierung, Stabilität bezüglich Referenzgruppen (Familie, Freunde) |
Zeitlicher Bezug von Zielen & Gratifikationen | Gratifikation in unmittelbarer Nutzung: Ablenkung, Emotionalisieren Gratifikation außerhalb unmittelbarer Nutzung: Wissen erlangen um mitreden zu können |
Quelle der Motivation | intrinsisch: Spaß, Interesse --> push extrinsisch: Belohnung, Bestrafung --> pull |
Probleme des Uses-and-Gratifications Approach | Validität Soziale Erwünschtheit Mediennutzung oft stark ritualisiert |
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